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RPGツクール制作日記[No.1843]

 年越しというのはスロットのリールの切れ目のようなもので!?外見上は切れているようだが、実際はいつもと同じく時が流れているに過ぎない。意味不明だがPCに向かっている時は常にRPG制作が進行しているというわけで、当局では現在も「月影の駅」を制作中である。正月は毎週2桁ほど見ている深夜アニメもお休み…返って集中できそうである。
 新年の挨拶はHPでやっているので割愛…。一作年・昨年と喪中が連荘したせいで3年振りにまともな正月が来た感じである。といっているうちに今年は3度目の年男とは…。全くツクーラーの中でも最年長クラスであるが、未だ1作品もまともに完成していないというのは実に不本意である。まずはとっとと「月影の駅」を完成させて混沌とした状況を打破しなければ読者も納得行くまい。だが、完成を急ぐあまりに完成度が低ければ本末転倒…結局それなりに時間がかかってしまいそうである。やれやれ…今年も生活が全然変わりそうにない。

RPGツクール制作日記[No.1844]

 世の中は正月休みのようだが、逆に当局におけるRPG制作は加速している。とはいえ2日と3日は我が母校も出場しているという第三新東京市を舞台にした某番組を見てしまうのでその時間帯だけはどうしても集中できない。毎年のようにエントリーしている割にはかれこれ30年以上優勝してないとは…明日はどうなることやら…?
 というわけでこのブログの攻略は正月休み中。理由は次の連載ネタがまとまってないため…というかアクセスが少ないため。「月影の駅」の制作は現在長めのイベントを構築中だが、Mobileではやらなかったことなので新たに台詞を考えなければならず、結構難航している。
 2000ではENDだけでなく途中のメインシナリオにもある程度のマルチ要素を組み込む予定だが、分岐条件は完全にランダムで、プレーヤーは選べない。この後の攻略はコンピューターにでたらめな仕事をさせるランダム分岐をネタにしてみようかと検討中だが、2000には乱数があるからそれだけで済むではないか?いや、そんな単純には組んでいない。よって「月影の駅」の攻略は案外難しいかもしれない。

RPGツクール制作日記[No.1845]

 今年は暖冬らしいが、手にできたしもやけの数は例年通りである。節電のため暖房器具は極力使わずに布団を被りながらの作業が続いている。これなら多分地球温暖化抑制のためにも効果的なはずである。
 作業は依然としてメインイベントを構築中。台詞はMobileからコピペすれば大まかなところまで片付くが、1画面当たりの文字数は増えるので随時修正している。
 2000はキャラクターの動作指定やスイッチ制御による画像変化は全部1ページ内で遠隔操作できるので何と便利なことよ…。だから無駄にスイッチを増やすこともなく、長いイベント制御も1ページあればできてしまう。Mobileではこれができないので全部スイッチONの「自動的に始まる」による複数に及ぶページ引継ぎしかできず、随分と容量を食ったものだが…。何だかXPも似たような感じがするのだが気のせいだろうか…?
 実は2000でも「自動的に始まる」によるイベントの引継ぎというのは普通にできる。作者によってもプログラムの癖や好みが分かれるだろうが、当局では初期化イベントやスイッチをONにするアイテム以外にはこれを使うことはほとんどない。イベントの引継ぎは基本的に「イベントの呼び出し」を使ってダイレクトに指定している。理由は同時に複数のイベントを発動させる恐れが少ないからだが…単にそう思っているだけかもしれない。

RPGツクール制作日記[No.1846]

 出してなかった家宛の年賀状をポストにぶち込むためだけとはいえ、今年初めて外出。初詣は賽銭がもったいないので最近は行ってない…というより2年間喪中が続いてそれっきりとなった。三が日を過ぎたとはいえ道路は渋滞、駅前は普段以上の人込みである。さすがに東京都心よりは多くないが、一体どこからこんなに湧き出て来たのやら…。
 さて、当地の人口は338000、ということは「月影の駅」の舞台である波見市の10倍以上、30万都市という大まかな設定である県庁所在地・蛯原市よりも多いとなればこの人込みは無理もない。
 一方、当地の面積は72平方kmしかないので、人口密度は1平方km当たり4700人…随分とひしめいているわけである。では気になる波見市の面積は一体いかほどか?設定資料集を見ればある程度推測できるが、拡大図の北部は途切れているものの唐塚県に接しているわけで、約1280平方kmという巨大都市なのである。ジパングで言えばいわき市並の広さだが、人口は32000程しかいない。ということは、波見市の人口密度は1平方km当たり25人という計算になる。ゲームのフィールドマップは旧若林町の中心部のみではあるが…。

RPGツクール制作日記[No.1847]

 長い鑑賞イベントを組む場合、マップ上のキャラの向を変えるのは簡単だが、足踏みさせたり直立不動させたりするのはページを複数用意しないと難しい。更に面倒なのが主人公キャラで、そのままでは足踏みさせることができないのは少々不便である。となるとこの手のイベントでは主人公を一旦透明にしてダミーの歩行グラをマップ上に用意するのが現実的と言えるのか?しかしながら何故かその方法はあまり使いたくない。理由はただ何となく…全く何屁理屈こいているのやら…。
 ならば代替手段はあるのか?というと、イベント用の歩行グラ素材を別にインポートする方法…いかにも”素材屋の傲慢”という感じさえあるが、デフォルト素材の配置を換えるだけなので技術と設備さえあれば誰でもできる。ただ、あまり便利な方法とは言えないので、やはり前述の方法を使うのが現実的だろう。
 基本的にこのイベント用素材というのはMIDDLEの縦4コマに通常の横3コマアニメを配置するだけなのだが(直立グラは2コマ使う)、使い方は「キャラクターの動作指定」でグラフィック変更をさせ、「右(左)を向く」を繰り返すことでアニメ化させるのである。面倒なだけでまるでメリットが無いようだが、移動頻度(移動速度ではない)を切り替えることで8段階の速さに設定可能…。8にすると猛ダッシュするのだが…やはり無意味かもしれない。

RPGツクール制作日記[No.1848]

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 王道RPGでは西洋の古い町並でも探さないと実写加工の画像ではどうしても違和感が生じてしまう。それは世界観がそうなっているからに他ならない。
 ならば現代和風の世界観ならば実写加工の存在がどうなるか?身近にある風景がそのままゲーム世界になっているのだから、それほど違和感が無いかもしれない。ただ、ごく一部だけ実写加工で残りはドット絵というのではまた浮いた存在になってしまう。ということは、鑑賞イベントにおいて妥協せずに使い倒せばプレーヤーは不思議とのめり込む…!?
 というわけで「月影の駅」では、戦闘背景と一部の鑑賞イベントで実写加工が惜しげもなく登場する。正直ドット絵より簡単なので量産しやすい。それにしてもこれはちとやり過ぎか…!?県章と市章はシンメトリーを重視したせいでかなり適当。ちなみに元画像はとある都県境だが、その場所は極秘である。

RPGツクール制作日記[No.1849]

 突然トリビア…「『波見』の由来はファミコンの『ファミ』」…さて何へぇ~!?
 突然ガセビア…「『蛯原』の由来は某タレントから拝借」というのはガセ。
 というわけでしばらく「月影の駅」に登場する数々の架空固有名詞の話でも書くことにする。RPGに限らず、現代モノの世界観で創作する場合には何らかの参考になれば幸いではあるが…ただのギャグ話で終わりそうな感じがしないでもない。
 さて、そもそも「月影の駅」はmobileによるファミ通20周年記念企画に投稿して闇に葬られたものを2000で全面的に作り直しているわけだが、固有名詞はほぼ継承している。よって意図的に狙ったわけではないが、固有名詞はツクールやファミ通の発売元であるEB社に由来したものが多くなっているのである。既に「盈虚都市」によって大都市南区津倉島周辺に同様の地名が集中してはいるが、それとは別に用意したわけなので結構難儀したのはここだけの話…。
 というわけで「蛯原県」の由来は「EB」が正解。では何故「海老原」にしなかったか?日本語全角文字は2バイトを要することから、mobileでの厳しい容量に対処したわけである。ならば何故「原」を付けたかというと、「エビ」だけではぶっきらぼう、「海老名」や「えびの」は実在、結局海に面した平原に開けた町という地形的なものから「蛯原」に落ち着いたわけである。

RPGツクール制作日記[No.1850]

 裏話だが「波見」は最初「穂波」だった。大都にはファミをもじった架空地名に「本阿弥(ほんあみ)町」というのがあり、その流れから開発当初は「旧穂波国」「穂波市」「穂波若林駅」だったわけである。
 では何故突然「波見」に変わったのか?「ただ何となく」…というか、「その方がかっこいいから」…現在放送中の某深夜アニメキャラの台詞のような答えだが、他に理由を書きようが無い。ネーミングとはそういうものである。
 さて、蛯原がGR小豆川線の終点ならば、起点の「色県小豆市」や「小豆川」の由来はいかに? 色県は隣接する月本国発祥の形県と共に四半世紀の歴史がある。小豆を色県にしたのは「小豆色」としてうまい具合に色につながっている、そして大都からとんでもなく遠ざけると設定が大変になるといったことで落ち着いた。
 では「小豆」の名前は…勘のいい人は気づいたか?EB社の前身である「ASCII(アスキー)」に由来している。そして小豆駅から2駅目の安登(あと)駅は「アスキーアート」から来ているのだった。ここまで来るとまさに芸術…(違)

RPGツクール制作日記[No.1851]

 続いて「月影の駅」の本舞台である「若林」。これはEB社の旧所在地「東京都世田谷区若林」が由来である。では何故旧所在地にしたのか?実はmobileで開発中、締め切り1週間前までEB社が千代田区に移転した事実を知らなかったという作者の大ボケぶりをそのまま反映している。よって波見市と蛯原市の間にある千代田市やその近隣の設定は2000で開発してからの話で、若林周辺の地名はすべて旧社にちなんでいる。
 かくして、若林のある旧「世田」郡は「世田谷」、近隣の「三茶」は「三軒茶屋」、「上馬」「下馬」「宮坂」「松原」「大蔵(高原)」とコンビニのある「赤堤」はそのまま世田谷区若林周辺の地名をパクっている。又、小豆川支流の「等々力(とどろき)川」は「等々力渓谷」、「太子公園」は聖徳太子を祭った「太子堂」が由来である。
 ここで裏話だが、mobileで開発当初「聖太子(St.たいし)教会・若林病院」という教会付属の病院があった。デフォルトシステムでは蘇生や毒治療の施設は教会しかないために現代モノでは融通が利かず、無理矢理「教会付属」という怪しげな設定にしてしまったわけである。だが、結局1人パーティーにすることで蘇生が無意味となり、毒治療は薬に任せることで容量負荷の観点からボツとなった。結局2000で復活することもなく闇へ…アーメン…。

RPGツクール制作日記[No.1852]

 こうしてみると実在の地名のパクリが多いようだが、地名以外に由来しているものもある。まずは若林町内に架かる5本の橋。左の「小島橋」と右の「塩崎橋」はファミ通の初代と二代目の編集長の名前、「森下橋」は初代女性レビュアーに由来する。「若林大橋」は町名を使った平凡なネーミングだが、この橋は川の北側に若林バイパスが開通したのに伴い、三茶街道が旧道交差点からバイパスまで延長する際に架けられたという歴史がある。よって名の通り若林で一番大きく一番新しい。そして「二十歳橋」。これは20周年記念企画にちなんでそのまま付けられたとはいえ、作者のひねくれ魂が炸裂した超難読のネーミングである。この名前を素直に読める人は絶対居るまい。さて何と読む?
 突然クイズを出してしまったのでついでに追加問題。「月本国道102号(波見街道)」、「蛯原県道84号(宮坂街道)」「蛯原県道31号(三茶街道)」はそれぞれ何故このような番号になったのか? ヒントはやはり何かに由来している。大ヒントだがこの順番に並べたのは意味がある。いずれも正解は明日書くとする。

RPGツクール制作日記[No.1853]

 では答え合わせ。「二十歳橋」の読みは「はたとせばし」。まあ「はたち」と「ちとせ(ひととせ)」をリエゾンさせれば読めないこともないが、ひねくれ過ぎているので解説はここまで。次に国道・県道番号の由来。これは「EB社の郵便番号(〒102-8431)」から来ている。
 全問正解者に商品は用意していないが、できた人はかなり凄い。というよりこんなものができても何の役にも立たないので恐縮だが…。今更ながら、こういう方法は試験範囲の暗記方法として案外有効なような気もする。学生の皆様は試しにいかがだろう?無責任だがどういう結果になっても当局は関知しないので悪しからず。
 続いてフィールド内の施設を片付ける。総合大型ショッピングセンター「FANCY」は「ファミ」に近い横文字を単純に探して付けたもの、リサイクルストア「フェニックス」は”一度死んだアイテムを復活させる”わけだから説明不要だろう。コンビニ「24」はMadeinGAPANのサンプルの中で読み方について質問を投げかけているのだが、この度正式に「ツーフォー」と決まった。24時間営業なので「トウェンティーフォー」となるべきだが、長いので変更…ちなみに俗称は”ニーヨン”である。最後に「井上食堂」はよくあるなぞなぞそのまま…「食道は胃の上にある」。

RPGツクール制作日記[No.1854]

 続いて設定資料集中の画像にあるのみだが、GR小豆川線の全駅名は詳細に設定されている。「月影の駅」のマップでは若林しか登場しないが、車内アナウンスで流れるかも…!?既に登場した名前の由来は説明を省略する。
「小豆(あずき)」「東小豆(ひがしあずき)」(=単純に小豆駅の東にあるため)「安登(あと)」「大蔵高原(おおくらこうげん)」「久我温泉(くがおんせん)」(=「空想科学」から)「波見松原(はみまつばら)」「波見三上(はみみかみ)」(=旧EB社屋「みかみビル」から)「上馬(かみうま)」「宮坂下(みやさかした)」「波見若林(はみわかばやし)」「下馬(しもうま)」「波見世田(はみせた)」「北丸(きたまる)」(=千代田区の「北の丸公園」から)「小路川(こうじがわ)」(=千代田区の「麹町」からだが、簡単な字を当てた)「波見千代田(はみちよだ)」「波見浜村(はみはまむら)」(=EB社社長から)「波見今野(はみこんの)」(=「ファミコン」から)「波見青山(はみあおやま)」(=千代田区と世田谷区の間の地名を適当に拾った)「上蛯原(かみえびはら)」(=蛯原市の北端の標高の高い場所にあるから)「蛯原大学前(えびはらだいがくまえ)」「波見永田(はみながた)」(=千代田区「永田町」から)「三宅半蔵(みやけはんぞう)」(=千代田区の「三宅坂」「半蔵門」から)「千鳥公園(ちどりこうえん)」(=千代田区の「千鳥ヶ淵」から)「番町(ばんちょう)」(=千代田区「○番町」から)「蛯原(えびはら)」
 ところで線内には「波見」の付く駅が9つあるが、波見市内にあるのは3駅(波見松原・波見三上・波見若林)のみ。元来は月本国の他所に同名の駅があるため重複を避けて付けられた蛯原県の旧国名である。波見市というネーミングセンスを最近誕生した実在の都市に置き換えるならば伊豆・甲斐・飛騨・志摩・伊賀…辺りを連想すればよい。

RPGツクール制作日記[No.1855]

 来週から仕事が入るため「月影の駅」の制作速度は再び低下するが、年末年始にはかなり作業が進められた。とはいえ2000で作るとなるとMobileのように3ヶ月で完成させるというのは難しい。主要部分は継承していて予想プレー時間は2時間程度の短編で2000のデフォルトシステムが土台の一人パーティー…これだけ見ればさほど時間はかからないようでも、演出やシステムで激しく装飾されるためなかなか進まないのが現状である。
 現時点でメインシナリオのフラグ制御は細々と貫通したが、戦闘システムはバランス調整を最後に残さないと効率が悪いためほぼ手付かずである。よって戦闘が関与するダンジョンも細部まで組めない。データベースも総合的に仮組みである。アイテム設定については先の店イベントを組んだためデータベースには一通りぶち込まれているが、価格や機能の詳細なパラメーター設定は後回しである。
 通常RPGはシステムとシナリオを分けて考えて作るのが一般的だが、「月影の駅」は一部でシナリオ分岐のあるマルチエンド方式である。そして戦闘結果がシナリオ分岐に影響し、逆にシナリオ選択が戦闘難易度を変動させる場合もあるため、両者を分離させることができないのである。単純にRPGだけではなくADVやSLGやパズルやギャルゲーの要素も取り入れているかどうかは不明だが、とにかく予め表計算ソフトでデータベースを組まないと実際のプログラムに取り掛かれないのでややこしい。よって1月完成予定も延期はほぼ決定か…!?

RPGツクール制作日記[No.1856]

 RPGでシナリオ分岐を作るには条件をどうするか?それはSLGやADVと同様、選択肢によってプレーヤーに選ばせるのが一般的であり、最も手っ取り早く作る方法ではある。
 だが、今作っているのはRPG…これに依存するとなればSLGかADVのシナリオにRPG的要素の戦闘システムをくっ付けた感じのゲームとなるだろう。もちろんこの方法で面白いものを追求することは可能だが、分岐する箇所がプレーヤーには丸分かりとなる。そもそもマルチシナリオというのはプレーヤーに好きなシナリオを選ばせるというのが本来の目的であるから、完璧に選ばせるというのも当然ありだろう。
 ところが、「月影の駅」ではシナリオ分岐で選択肢は一切使わない。すなわちすべてが「予期せぬ展開」で自動制御されることになるわけだが、「ある程度プレーヤー好みの流れにできるとしてもそれは常に完璧な方法ではない」とでもなるのか?
 選択肢を使わない選択方法…それは「RPGだからこそできる分岐条件」…適当に戦闘を繰り返していても好みのシナリオに流れないということか!?プレーヤーにとっても作者にとっても難しそうである。やれやれ…。

RPGツクール制作日記[No.1857]

 マルチENDを作るのはさほど難しいことではない。それはENDの先にシナリオが続かないため、最終分岐の数だけイベントを用意すれば済むからである。だが、マルチシナリオはそう簡単にはできない。普通は分岐点から先に新たな分岐点を用意する必要があるからである。2分岐の先に2分岐を作れば4通りのシナリオとなり、当然作る労力は4倍…だからといって1人のプレーヤーにそれらのシナリオをすべてプレーしてもらえるか?といえばそうでもない。根本的にプレーヤーの好みに合わなければ1通りさえまともにプレーしてもらえないことだってあるだろう。だからマルチシナリオは作者にとって割に合わない危険性が高い。
 とはいえ、もっと簡単なシナリオ分岐を作る方法はある。一時的に細かい分岐はするものの、後で合流することでメインルートはあくまで一本道という方法である。「月影の駅」ではこれを採用し、ENDをマルチにしている。これをマルチシナリオと定義できるかどうかは微妙なのであまり強調しないことにするが、これなら労力は小さい。とはいえRPGである以上分岐点での選択は戦闘難易度に影響することになるので、プレーヤーにとっても作者にとっても安易なことはできないだろう。この時点で既に戦闘バランス調整に関わるとは難儀なものである。

RPGツクール制作日記[No.1858]

 さて、このシナリオ分岐方式は「途中で分岐はあったとしても目的地は同じ」という訳だから、実際プレーする場合にどう構えればよいものか?例を挙げれば「東名高速大井松田~御殿場の右ルートと左ルート」を選ぶようなものだが、それではどっちを通っても大差無い。もっと差が生じる例となれば「赤羽(東京)から大宮(埼玉)までの電車移動」だろうか?この区間を常識的に乗り換えなしで行く場合だけでも
1.埼京線
2.湘南新宿ライン
3.宇都宮(高崎)線
4.京浜東北線
という選択肢があるのだが、一般人にとっては、これだけではどれに乗ればよいのか分かるまい。実際は沿線住民さえも迷うような選択肢であるが、「何が良くて何がお勧めできないか?」というのは「重視すべき要素」によって答えが変動する。
 まずは値段を考えるが、運賃はすべて290円なので差は無い。ただ、2.と3.にはグリーン車が存在するので、リッチな気分になりたければグリーン料金を追加することになる。しかし乗車時間はせいぜい15分程度なので”一時の贅沢”で終わるが…!?

RPGツクール制作日記[No.1859]

 次にスピードを重視するならば途中に停車駅が無い2.が最速となるが、本数が少ないため3.の方が2駅余計に停まったとしても待たずに乗れる分早く着く可能性は十分にある。又、1.は2.~4.とはルートが離れる分距離が長いのだが、1.の通勤快速は途中1駅しか停まらないのでこれも侮れない。4.は各駅停車のみなのでスピードでは劣る。
 では目的地の先の行動を重視するならばどうだろう?例えば大宮から新幹線に乗り換えるならば乗り換えが最も近いのは1.であり、4.が最も遠い。逆に東武野田線に乗り換えるとなれば1.だと長い通路を鬼のように歩かされる。この場合これまで全くいいところが無かった4.が最も近い。2.と3.はいずれも同程度の労力である。
 総合的に見れば、この場合は「3.に乗るシフトを取りながら、2.が接近しているのを察知した場合には速やかに移動する」というのが無難な選択であろう。だが、車窓の風景を楽しみたいならば高架区間を走る1.ならば眺めが良いし、暇を持て余しているならば別に4.でも構わないし、乗車前便所に行く時間が無ければ2.と3.ならば車内にある。
 …とまあ色々な事情によっていくらでも選択肢が変わるのだが、これをRPGでも取り入れられないものだろうか?と企んでいるのが「月影の駅」かもしれない。選択ミスによってバッドENDやゲームオーバー用意せず、どれもグッドENDに流れる。だが何がグッドでバッドかはプレーヤーの好みなので強調しない…といった感じである。

RPGツクール制作日記[No.1860]

 今日まで仕事で遠出していたが、実働以外の時間が果てしなく長かったので、移動中のバスの中や休憩時間であっても制作は続いた。打ち込み作業はできないのでネタ構想のみだが、それでも作業は作業である。
 実はMobileで制作以来シナリオには少々納得行かない点が多々あり、2000で制作中の現在も尚一部で決めかねているのである。特に難航しているのはOPから主人公が出撃するまでの流れ…いきなりこんなところでつまずいているというのは考え物である。現状において作者の主観では前半終了~ラスボス戦にかけてのシナリオは勢いだけで作ったとはいえ一応納得している。ということはマルチエンドといいながらラスボス戦以降で納得していないという実にダメな展開となっているのは一体…!?
 かくして悩み続けた果てに答えの一つは出たが、そのきっかけとなったのは移動中の車内に居た人達であった。日雇い集団は一期一会のため正体は一切不明、彼等についてこれ以上は書きようがないが、ある要素が個性的だったのは確かである。それを突破口にシナリオがひらめいてしまい、とうとうOPから中盤につなぐまでの流れは一気にまとまってしまった。どこの誰かは分からないが深く御礼申し上げる。全くネタというのはどこに転がっているか分からない…。

RPGツクール制作日記[No.1861]

 「RPGはOPから5分以内でほぼ決まる」というのは過去に書いたことだが、そのOPがどうにも納得の行かない出来なので今まで何度作り変えたことやら…。「盈虚都市」では未完成とはいえ曲に合わせてキャラやピクチャーを縦横無尽に動かしまくるド派手な演出にしているが、「月影の駅」では曲は用意しない。最初から文章ウィンドウを用いた地味な鑑賞イベントで静かに始める予定である。
 となると派手さは全くないため、当然インパクトには欠けることになる。ただ、画面演出ではそれなりに素材の使用を惜しまない。音声演出が静かなので、その分を画像で補うという魂胆である。
 実はムービー感覚のOPを作らない理由のもう一つに「登場人物を総登場させてネタバレしてしまうのを防ぐ」というのもある。「月影の駅」は短編で終始一人パーティーということもあり、主要人物の数は少ない。メインシナリオに関わるキャラをいきなり出すわけには行かないのだ。シナリオについては「主人公が食堂の存続のために戦う」としか公開予定はないので…。

RPGツクール制作日記[No.1862]

 結局OPから最初のセーブポイントまでは普通にプレーすれば5分前後になる予定である。文章ウィンドウのページ送りは一部を除いて自動制御とした。
 ところで、鑑賞イベントで文章ウィンドウを自動で送りたい場合、2000では文末に制御文字「\^」を入れれば済むわけである。しかし、単純にこれを入れただけでは文章を最後まで読み切れない。そこでメッセージスピードを遅くする「\S[n]」(1≦n≦20、nは大きいほど遅い)」や次の文字表示を遅らせる「\|」(1秒遅れ)・「\.」(1/4秒遅れ)といったもので調整する必要がある。
 では、プレーヤーに配慮するならばどのくらいの速さにするのが最適と言えるだろうか?これについてはプレーヤーの個人差があり過ぎるため、作者がすべてのプレーヤーに配慮するのは大変である。漢字の苦手な人にとっては常用漢字レベルの文字を入れただけでつかえてしまうだろうし、速読の特技がある人ならば平均的な速さにしたとしてもカメのように遅く感じてしまうだろう。
 よって、文章ウィンドウの自動送りを多用することは正直望ましくないと言える。待て、それでは答えになっていないではないか!!では一体どのくらいの速さで作ったか?とりあえず「アナウンサーがニュースを読み上げる程度の速さ」を目安に調整した。まあこれが最も無難な選択だろう。

RPGツクール制作日記[No.1863]

 OPは地味な作業でまとまった。最初のダンジョンから先もほぼまとまっている。現在悩み続けているのはそのつなぎ部分…特に戦う直前である。大まかな流れ図はできているのだが、シナリオや演出に無理が生じてイマイチ決まらない。
 OPが満足に出来たからといってこの部分で気を抜くと、まず失敗してプレーヤーにリタイアされることになる。OPで引き付けたプレーヤーを戦いの世界へ導いて面白い戦闘を用意する段階というのは、むしろインパクト重視のOPよりもよりきめ細かい作業を要求されることになる。全く油断できない。
 とにかく大まかな流れはできているのだから、こういう場合は頭の中で悩み続けてもなかなか解決しない。「とりあえず組んでみる」というのがいいかもしれない。すなわち「試行錯誤」というわけだが、回り道のようでも何かひらめくものがある…?かくして今日も回り道の連続…いくら何でも年度末までには絶対完成させなければ…。

RPGツクール制作日記[No.1864]

 OPでふと新たな演出を思いついてしまったので1日がかりで改良、そのためには素材が無かったのだが、「無いものは作るしかない」というCMはツクーラー精神そのものである…!?結局数時間かけて素材を描き下ろし、マップに組み込んでどうにか完成した。久々の大作のせいかようやく満足…!?この演出を過去にツクールでやった人は居ないと思われる…というより誰もやる気は起きない!?となると突貫工事で仕上げたこの前代未聞の大掛かりな素材はお蔵入りか?今はネタをばらしたくないので配布するとなればゲームの完成以降であろうが、配布したところで多くの人が使いこなせないのは目に見えている。
 しかしながら、この演出は時間にしたらわずか8秒程度の鑑賞イベントである。OPであるが故に一切の妥協を許さないとはよく言ったものだが、こんなことをしていたら完成は果てしなく遠いだろう。そう考えると市販ゲームはよくもまあ納期までに仕上げられるものである。複数の人数で制作しているのだから早いのは当然なのだが…。

RPGツクール制作日記[No.1865]

 OPは無事に大体まとまったのでシナリオの再構成に着手した。台詞回しは基本的にMobileからコピペしているが、2000ではウィンドウの文字数が増えるのでかなり変更されることもある。
 流れ図だけでは各登場人物の事情や主人公が戦う目的というのはまるで見えて来ないのだが、いざ台詞を付けることでこうした要素がいくらでも変えられるから不思議なものである。更に画面演出が加われば即座にシリアス物もギャグ物もできてしまうから、シナリオというのはその時の作者の気分でどうにでもなる…!?
 となると、シナリオ構成次第では作者のその時の状況がある程度プレーヤーに想像されてしまうのだろうか?そう考えると末恐ろしい。自分とπラジアン違う主人公をOPからENDまで貫き通せる作者というのはある意味”役者”なのかもしれない。とはいえそういうシナリオを作るとなるとかなり強大な創造力を要求されることになるので、それを平気で作れる人はある種の天才である。かくして、その能力が無い作者による「月影の駅」は作者の日常がある部分でバレバレのようで…!?

RPGツクール制作日記[No.1866]

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 演出用にNo.1848のようなウソ画像があと何枚か必要になったのだが、元画像が足りないため結局撮りに出かけた。実際は毎回撮りに行くほど不足しているわけではない。副サイトの副産物として町の中を撮影した画像は大量に貯まっているのだ。
 加工はわずかに写っている部分を元にしてかなり強引にやることもある。徐々に技術が向上すると結構癖になる…かもしれない。とはいえ、技術というよりは画像編集ソフトの性能でいくらでもできてしまう…といった方が正しいか!?結局それの機能が会得できるか否かで素材の質は変化するかもしれない。
 具体的には実写加工ではフォトショエレメンツ(2.0)を使っている。大まかな作業の流れは必要な部分を切り抜き、無駄に写っている部分を消し、他の画像に必要なものがあれば部分的にコピペし、ウソ文字を入力した後は撮影した角度で生じた遠近感を合わせるために自由変形し、つぎはぎで生じた境界線をぼかし、後は適当に色調補正やシャープやぼかしを加えて完成…といったところか?かくして戦闘背景と観賞用に新たな素材が作られたのである。

RPGツクール制作日記[No.1867]

 ふと生じた疑問なのだが、現代物RPGが少ないのは素材の少なさによる開発環境の厳しさというのはあるとはいえ、需要と供給との関係には影響していないのであろうか?数が少ないということは供給が間に合っているということも理由としては十分成り立つはずである。開発環境については自作による問題であり、企業による市販向けのRPG制作であれば何ら問題ないはずである。数は少ないとはいえ現代風のRPGは実際に市販されている。
 現時点において当局の見解では需要の問題はさほど考えていなかった。自作にせよ市販にせよ、現代物RPGの数が少ないのは「いわゆる王道物にヒット作が多いため売るためにはその方が無難」「システムやシナリオの作りにくさ」といったものが大きく影響していると推測している。率直に言えば多数決の論理と扱いやすさに収束されるだろう。
 現代物は日常生活に直結しているためファンタジー要素を取り入れるのは無理が生じやすい。そしてRPGで欠かせない戦闘システムを取り入れるとなればその対戦相手の設定にも苦労する。リアル過ぎると暴力シーンうんぬんに引っかかりやすいし、ファンタジー路線全開だと世界観が滅茶苦茶になってプレーヤーを混乱させる危険がある。
 RPGではないが、漫画では現代的世界観で戦闘を繰り返すものが探せば結構ある。それらはアニメ化されると深夜放送になる場合が多いが、こういった創作物に支持があるということは必ずや現代物RPGにも需要はあると確信している。結局このジャンルは依然として未開拓というわけか…!?ならば今からでも突破口を開く余地は十分あるだろう。

RPGツクール制作日記[No.1868]

 かつて「嫌なRPG」をとことん追求するギャグサイトがあったものだが、そのリストの中にはリアル過ぎるネタもかなり多かった。それらは王道RPGに慣れ親しんでいるが故に出てきたものであろう。
 やはりRPGをプレーする上では現実からかけ離れたファンタジー世界の方が好まれるということか?いや、それらは「もしも『王道RPG』の中で出てきたら嫌だ」という場違い的な意味があると思われる。具体例を挙げるとなれば「伝説の大魔王と戦っている最中に、大魔王の懐で突然ケータイが鳴り戦闘中断」とか「回復アイテムを使ったところ賞味期限切れに気付かず食中毒になった」といったものか?
 とはいえ、これらの要素は現実世界ではあり得るので、現代物RPGで取り入れるのは反則には値しないと考えられる。ただ、あまり屁理屈を押し通すのでは操作性が悪くなるし作るのも面倒、その割に面白さはイマイチ追求できないという失敗に陥り易い。ゲームの評価はあくまで面白いか否かであり、更にプレーヤーにとって面倒なことは敬遠されるため、ほどほどにした方がよいだろう。
 では「月影の駅」ではどのような戦闘システムとなるか?今は「かなり嫌なダンジョンがあるらしい」ということで…しかもMobileから2000になった際かなり嫌な要素が増したとか…!?

RPGツクール制作日記[No.1869]

 平均的な規模の二階建て民家があったとして、玄関から一番奥の部屋にたどり着くには大体何歩要するか?平均というのが微妙だが、ゲームの舞台が人口密度25人/km2の地方都市ということで4DK程度の家を想定すれば、小股でダラダラ歩いたとしても30歩程度あれば間に合ってしまうだろう。
 さて、これを2000のマップで再現するとなればどういうことになるか?デフォルトシステムでは、マップ新規作成時の敵出現歩数は25歩。ということはこのまま民家ダンジョンを作ってしまうとボスにたどり着くまでの間にエンカウントは平均1回だけとなってしまう。
 いくら何でも入口(玄関)から標準速で25歩進んだだけでボスの居る部屋にたどり着くというのはRPGのダンジョンとしては短過ぎる。だからといってだだっ広い家を作って長距離を歩かせてよいものか?といえば、他のマップとの整合性からして不自然だろう。
 結局どういうダンジョンになったかといえば、面積は従来のRPGと比較したらかなり小さい。そこを1/4倍速で移動し、平均5~6歩でエンカウントするせせこましい構造となった。う~む…この構造から何となく大当たり確率が高くて出玉の少ない甘デジタイプのパチンコを想像してしまった作者は一体…!?

RPGツクール制作日記[No.1870]

 そういえば「月影の駅」では主人公・勇人の歩行グラだけで一体何コマ用意されることだろうか…!?通常は1人当たりアニメ3パターン×4方向=12コマというわけだが、月本国素材では外装・内装で歩行グラの規格が異なるため、”デフォルト”で既に倍の24コマとなる。しかしそれはあくまでデフォルトの話である。
 2000では主人公グラはそのままの状態で足踏みをさせることができないため、よくある方法としては一旦透明にしてダミーのキャラチップを配置させるのが一般的であろう。だが、前に書いたがその方法は”変なこだわり”のため使わない(何)。よってまずは縦4コマアニメで足踏みさせる専用の歩行グラを用意した。
 更に鑑賞イベントではうなずく(うつむく)シーンも多くある。又、あるダンジョンでは一般常識的に不可欠な装備があるため、それを装備した状態の歩行グラをまるまる1人分。同じダンジョンで特殊な動作を要求されるため専用のグラを更に追加…。そして現時点でまだ作成していないが、観賞イベントで電話をかける場面がある際にそのままでは不自然なのでこれも用意することになるだろう。
 イベントによっては内装・外装のうち一方のみで足りるのでそれは省略できるが、結局数十通りは必要になると思われる。全部ちょっとした改造で済むとはいえ、我ながら随分と面倒なことをしたものよ…。その代わり顔グラはデフォルトシステムで使うとはいえ、最近主流の立ち絵ピクチャーは一切用意しない。コンテストに投稿すればこの時点でプラチナは無いかも…!?

RPGツクール制作日記[No.1871]

 現在一つのバトルダンジョンを激しく構築中。マップを組んで場所移動でつなげるだけなら簡単な作業だが、このダンジョンはゲーム全体の中で最もシンプルな外見なのに最もシステムが複雑となる。よって最短で1週間程度かかるかもしれない。飽きたら別の作業に移行する手もあるが、システム構築は間を空けてしまうと続きを思い出すのに手間取ってバグを引き起こす恐れがある。よって十分に時間を確保して一気に組むのがセオリーである。
 さて、このダンジョンではシンボルエンカウント方式を採用するが、何故複雑になるのかといえば突入時にシンボルとなる計120個のイベントを完全ランダム制御でシャッフルして配置するとかしないとか…!? 何故こんな複雑怪奇なことをするのか?それは「絶対的攻略法無きゲームにした方がカンニングし辛い分だけ面白いから」…何ともひねくれたというか作者の腹黒さが垣間見える構造である!?
 かくして「外見上は○○だと思ったら大間違い」というのが作者の言うところの”オレ流RPGプログラミング”なのか…!?結果はどうなるのか作者でさえも未知だが、少なくとも「月影の駅」は”氷山に惑わされてプレーすると酷い目に遭う”…ゲームになるかもしれない。

RPGツクール制作日記[No.1872]

 う~む…「イベントの位置を設定」「キャラクターの動作指定」では対象となるマップ上のイベントを変数で指定できないというのが痛い。まあ条件分岐で作れないことはないのだが…面倒ながらそうする以外にないようである。
 IDといえば条件分岐で対象となるスイッチ・変数もまた然り…。「変数V番のスイッチ/変数が○○の場合」という条件分岐が作れれば便利なのだが、それもできないようである。
 こんなプロフェッショナルというかマニアックなプログラミングは実際何らかのコンピューター言語を学習した経験者でないとなかなか考え付かないし使う気にもならないだろう。そういう点では何故ツクールXPのデフォルトシステムが退化したのか未だ理解に苦しむところである。あれが2000より進化していれば迷わず食いついたことだろう…。ちなみに現在XPはHDDを交換後再インストールされることもなく、ユーザー登録はがきもまだ手元にある。
 かくして複雑怪奇なダンジョンのプログラミングはその面倒臭さのため脳味噌から白煙が上がっているとかいないとか…。面倒な作業をちまちま繰り返せばやりたいことは全部可能であることは分かっていてもなかなか手が動かない。あ~やれやれ…。

RPGツクール制作日記[No.1873]

 作業継続中。とにかくプログラムの量は多いが、こういうものはパターン化されているため、1通りできればコピペしてから中身を少々変えるだけで済むことが多い。よってまずはその1通りを完璧にすることが重要である。納得の行かない状態でコピペしても無駄な努力…後でプログラムを変えようものならば全部やり直しとなる。
 労力を極力さけるためにはコモンイベントを多用するに限る。それならば後で不具合が見つかった場合、問題のある部分の変更がより少なくできるからである。よってマップイベントはなるだけ軽くするのがセオリー。これはマップ上をキャラが動く際の負担となる場合もあるので尚更のこと…とにかく2000ではマップイベントは可能な限り軽くしてコモンイベントに収納すべし。
 それにしても前回のマップIDの変数化ができないという問題は面倒である。結局条件分岐でちまちまやるしかない。それでも多少打つ手はあるのだが…。
管理人

ごとりん

  • 著者:ごとりん
  •  架空想像国家「月本國」の全国地図描画作業を地味に続けている貧乏クリエーター。このブログの毎日更新が途切れない限り、無事に生存しているものと関知して下さい。
Simulation Country GAPAN 月本國



 「月本國」では、2D-RPG向け現代和風素材の無償配布の他、開国(平成13年12月16日)~平成17年2月28日までの過去ログを扱っています。
「旧:月本国政府広報」
[No.1~1171]

 又、連載物「RPG制作雑記」「徒然なる200x裏技集」(↓のカテゴリーで★が付いているもの)等のwardファイル版過去ログを扱っています。このblogの過去ログが読みにくい場合は是非御利用下さい。

現代和風RPG「月影の駅」Ver2
 RPGツクール2000製フリーウェア。駅から始まり駅で終わる、オトナのドライな人間模様。
 ゲーム宣伝動画配信中!

「Made in GAPAN 歩 ~Ayumu~」
 2D-RPG向け歩行グラフィック合成ソフト。当局開発の32規格8方向部品セット他、一般的な部品セットも利用可能。各使用環境に合わせた既存素材の組み直しや、顔グラ等の合成もOK。
(上記の管理人画像はこれで合成したものです。)
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