現代和風RPG開発日記2017[No.5527]

 現代和風RPG「月影の駅」のVer2アップ(リメイク作業)は、2年近くダラダラと続いた果てにどうにか大詰めに入ったところである。今回の連載で完成に達するかどうかは未定だが、作者も暇ではないのでいい加減にけりを付けたい。
 かくして、本編から新たに追加されたイベントの構築は、大まかな計画通りに進行中である。いや、計画が曖昧過ぎて常に行き当たりばったりなのだが、そこはワンオペによるマイペースな開発なので相変わらずである。
 現時点でゲームデータがどんな感じになっているか?作業中を含めてマップ総数が163枚、データベースのファイル容量が18.7MB、キャラセット232枚、チップセット27枚、そして非圧縮の総データ容量が97.7MBとなっている。てつおん素材が非圧縮のwaveファイルでないと再生できないため、それだけで半分以上を占めているのはやむを得ない。昔だったら容量がデカ過ぎて大ブーイングを浴びただろうが、光回線ならばどうってことは無いだろう。かくして、8年越しのリメイクに妥協は無い。

現代和風RPG開発日記2017[No.5528]

 ところで、過去に議論していた計画の数々はどれくらい遂行されたのか?あまりにもダラダラと続いていたし、今となっては思い出せないネタも多いのだが、ボツになった計画はかなり多いと思われる。そこで、実現に至ったものを今一度総合的におさらいしてみるとする。
 まずはシステムだが、リメイクによって追加変更された要素が多数ある。そこで、現在のVerのセーブデータは継続して使えるように施している。プレー開始時にそれを読み込んだ場合は更新を促す文面が表示され、プレーヤーがそれに従ってすぐに上書きすることで、データの更新が完了する。もっともそれは、それまで積み重ねた周回プレーのセーブデータが無駄になってしまうのを避けることを前提としている。よって、プレー途中のデータを更新すると、シナリオ分岐に関与する条件がマニュアル通りに動作しない場合があるので御了承願いたい。それでもプレーが続行不能にならないようには最低限施されている。
 プレー開始時だが、前説ではVerアップによる変更を説明するために文章が追加されている。だけど周回プレーで毎回長々とした前説を読むのもだるいので、2回目以降のプレーでは読み飛ばしを可能にしている。それと同時に、従来は隠しコマンドの入力で可能だったOP飛ばしは、選択肢を出すことで簡単に飛ばすことが可能になった。尚、いずれも初回プレーに限り飛ばすことができない。

現代和風RPG開発日記2017[No.5529]

 セーブはデフォルトのメニュー画面に依存しない独自システムを採用しているが、今までこのブログでも公開していなかった新機能が追加された。ついこの間思わぬ発見により速攻で実用化されたものだが、テストプレーによる機能性は上々である。
 これを発動させるための新コマンドは、「セーブ画面でShift+Enter」である。システム的には、セーブ画面においてEnterを押して通常通りセーブを完了させた瞬間、透かさずShiftを押すことで発動する。だが、Enterがデフォルトシステムなのに対してShiftは独自システムなので、確実に発動させるにはShiftを長押しながらEnterを押さないと失敗しやすい。そこはよくあるサブキーの仕様なので御了承願いたい。
 …で、これによって何が起きるかというと、セーブ完了直後にマップへ戻らず、即刻タイトル画面へ戻る。すなわち、これは「セーブして即終了」のコマンドである。本当ならばシャットダウンまでやってしまいたいのだが、ツクール2000ではどんなに頑張っても無理なので仕方あるまい。デフォルトシステムではEnterを押しただけだとメニュー画面へ戻るので、少しは効率的だと考えて頂ければ幸いである。ちなみに、続きからのプレーでセーブデータを選択してこのコマンドを発動させると、読み込みをキャンセルしてタイトル画面に戻ることができるが、あまり意味が無いのは仕様である。

現代和風RPG開発日記2017[No.5530]

 本編終了後には、その後の物語が追加されている。戦闘は無く、決定キーで進める鑑賞イベントとなっているが、どの分岐も結構長いものになっている。ノーセーブで一気に進めようとすると、時間に余裕の無いプレーヤーにはきついので、適度に小休止セーブができるようになっている。
 この小休止セーブは、イベントの合間にブラックアウト又はホワイトアウトが発生したタイミングで発動する。画面上に戦闘エフェクトによる表示が点滅している間、指示に従ってキャンセルキーを押すことでセーブ画面を呼び出すことができる。特にセーブしたくなければ、決定キーを押すとすぐに次のイベントへ進む。
 セーブ画面を呼び出した場合は普通にセーブができるが、通常時に決定キーを一度押すだけでセーブ完了後即マップへ戻るのは、独自システムによるものである。それと同様、小休止セーブではセーブ完了後即次のイベントへ進むことになる。
 尚、セーブ画面でキャンセルした場合は、セーブ画面に入る直前の動作に戻る。そしてShift+Enterでは、前述の通りセーブ完了後即終了する。てなわけで、このコマンドが小休止セーブのために開発されたものであることは察しが付くだろう。

現代和風RPG開発日記2017[No.5531]

 システムの変更箇所も色々発生している。まずは通常時のマップ上での操作が全体的に簡略化された。
 フィールドマップでは、各シンボルからダンジョンマップへ入る際の操作が面倒だったが、すべて決定キー1回のみで済むようになった。シンボルのある座標に主人公が居る間は、頭上にそこの名称が自動で表示され、一歩外れれば自動で消えるシステムになった。交差点や橋の上ではサブキーを押すと案内標識が出るが、それはおまけ要素に格下げされた。
 ダンジョンマップでは、屋外~屋内への移動で足装備が外履から上履へ自動で変更されるのは従来通りである。ここで、従来はその表示を決定キーで消していたが、Ver2では数秒表示された後に自動で消えるようになった。よって、マップ上を普通に歩いているだけで特別な操作は不要である。
 又、ダンジョンマップ上の公衆電話でのセーブや自販機での買い物は、それぞれ施設に接触するだけで頭上に案内が表示され、そこで決定キーを1回押すだけで利用できるようになった。そしてこれらもまた、一歩動いて外れるだけで表示が自動で消えるシステムとなっている。

現代和風RPG開発日記2017[No.5532]

 RPGのシステムといえば戦闘だろう。リメイクでは敵AIを最初から作り直したが、コマンドやステータスやスキル効果量の調整といったシステム全般に修正が及んでいる。従来のセーブデータからの引継ぎは可能だが、プレー途中のデータを更新した場合、後で公式発表予定の仕様とは異なる動作が生じる場合もある。最低限の続行可能は動作確認済みとはいえ、それはシナリオ分岐システムと同様の扱いなので御了承あれ。
 まずはプレーヤーの操作コマンドだが、スキルに「見切り」が追加された。これは対人間戦において、敵味方双方が行動する度にパラメーター等がウィンドウに表示され、プレーヤーのコマンド入力のヒントになるものである。行動不能の場合や主人公の攻撃が失敗した場合等はたまに表示が出ない場合もあるが、それは仕様なので悪しからず。とにかく行動する度に逐一表示が出るので、戦闘に慣れて来たり主人公が強くなり過ぎた場合には煩わしく思えてくることだろう。デフォルトではONになっているが、一度発動させてOFFにすれば、今まで通り非表示のままで戦闘ができる。尚、ON・OFFの切替は通常時に行うことを強く推奨する。戦闘中も発動可能だが、1ターン無駄に費やしてしまう仕様なので御注意願いたい。

現代和風RPG開発日記2017[No.5533]

 パラメーター関連で大きく変更されたのが、状態異常の「沈黙」と「悲哀」が統合されて「憔悴」になったことである。従来はどちらも特定のスキルが発動不能になって、パラメーターの低下を引き起こすものであったが、どちらも似たような効果なので一本化された。結果的にはスキル発動不能の効果なので、従来の沈黙に近い。例外としてストレス砲だけが放てるのは従来通りである。防止する装備や治療アイテムに関しては、従来は沈黙・悲哀関連だったものがすべて憔悴に置き換わったと考えてよい。但し、敵を憔悴させるスキルは「脅迫」のみとなり、「悪態突き」はSPを下げるのみとなった。治療はすべてのSP回復アイテムが有効である。
 他には、「爆笑」が行動不能から行動可能に変更され、「転倒」が次回行動時に100%自然治癒するようになった。又、状態異常にかかると攻防精敏のどれかが半減する仕様だが、その組み合わせも大幅に変更されている。そして、状態異常が複合した場合、それまでかかっていた状態異常が自然治癒する場合が生じるようになった。具体的には「居眠り」にかかって回復すると、毒・痒・目眩まし以外の状態異常はすべて自然治癒する。

現代和風RPG開発日記2017[No.5534]

 戦闘はツクール2000のデフォルトシステムを用いているが、色々な小細工を仕掛けているので、2000作品を数多くプレーした人でも、常識外れな現象に驚くことがある…かもしれない。Ver2では演出にも新たな小細工を仕掛けたが、リメイク作業中にテストを繰り返しているうちに気付いたことなので、まさかできるとは思わなかった…と作者自身も驚いたものであった。
 所詮は2000のデフォルトシステムなので、やれることはごく限られる。今回採用された演出は、戦闘勝利時の台詞が1ターン撃破と2ターン目以降の撃破で変わること、及び、敗北時に敵から受ける屈辱の台詞が「すべての敵(グループ)ごと」に変わるというものである。
 具体的な台詞の内容は、プレーしてからのお楽しみとさせて頂く。勝利時はともかくとして、敗北時にはかなり屈辱に思える台詞の数々を用意している。それらを考えるのも難儀だったが、つい笑ってしまうような出来栄え…というと、台詞の裏に作者のドSぶりが垣間見えるか…!?
 制御上、特定のダンジョンでの対人間戦は、A~Dのタイプ別で合理的にまとめられているが、虫や獣やボスキャラといったオンリーワンの敵とのタイマンバトルでは、本当にすべて台詞が変わる。虫や獣は負けるとゲームオーバーになってしまうが、すべての敵にわざと負けて屈辱の台詞をすべて見るというのもマニアックな楽しみ方…かもしれない。何だかんだでテストプレーが難儀かつ爆笑の連続だったのはここだけの話である。

現代和風RPG開発日記2017[No.5535]

 勝利によって所持金が増える戦闘はラスダンのみに限られる。原則として所持金が増えるのは、任務成功時に主人公が得られる報酬のみというのは、Ver2でも変わらないこのゲームのシュール過ぎるルールである。買い物自体は序盤から強力な装備やアイテムを購入可能だが、無駄遣いすればあっという間に所持金が尽きてしまうのもまた、現実世界に則している。
 購入できるアイテムの種類は数あれど、用途に応じて買うべきものを吟味しなければ任務遂行が困難になる。とはいえ、従来はかなりシビアな印象が強かった。作者は内部事情が分かっているので無駄な買い物をすることは無いが、一般プレーヤーにとっては町で情報を収集したとしても厳しかったことだろう。
 かくして、Ver2では全般的にアイテムの入手がしやすくなった。一部のアイテムで販売価格を見直し、任務成功時の報酬の引き上げ、ラスダンの買い物地点では品揃えをダンジョンの外の店と同等以上にして売却も可能とし、戦闘で得られる金額を引き上げた。これでとりあえず用途に応じてアイテムが買えるぐらいにはなったはずだが、すべての装備を一通り買い揃えられるとは限らない。そこはシュールな要素を払い切っていないので、やはり無駄遣いできないというのは現実世界の戒めと思って頂きたい。

現代和風RPG開発日記2017[No.5536]

 戦闘イベントでは、おまけ要素に大きな変更が生じた。いずれも本編では必須でないが、一度でもクリアしてしまって、周回プレーで変わったプレーを楽しみたければ挑戦して頂きたい。
 変更点は2つある。1つはM2アフターモードのクリア条件である。従来は3人のリーダーにそれぞれ2回ずつ勝って入口へ戻ることだったが、Ver2では各階に1人ずつ居るリーダー又は兼監の計6人に1回ずつ勝って、入口へ戻ることに変更された。要するに本編と同じ流れになったわけだが、アフターモードでは本編より敵AIが強化され、パラメーターやステータスにも変更が生じている。尚、御褒美で得られることがある特殊なアイテムだが、条件の一つにあったLv24以上というのが撤廃され、それ以下のLvでもOKになった。
 もう一つはM4すなわちラスダンである。屋敷へ突入するには5箇所の入口から任意の1つを選ぶが、そのうちの正面突破はとても強い裏ボスを倒さなければならないのは変わらない。従来は裏ボス撃破に成功すると、正面以外に入る選択肢が無くなり、屋敷を探索することが一切できなかった。Ver2ではこのルールが変更され、裏ボスを撃破した後も正面以外から入ることが可能になった。だが、それにはもう一つ条件が追加される。裏ボス撃破成功直後に屋敷の外に形成された左右の”壁”のどちらか一方を破壊しなければならない。裏ボスも”壁”もLv50でさえ困難な強さだが、あえてヒントをばらしてしまうとするか…。従来は裏ボスを倒すと”壁”との戦闘はできなかったが、それが可能になった。てことは、裏ボス戦はガチで頑張るしかないとしても、その勝利で得られる何かに”壁”攻略の突破口が……!?

現代和風RPG開発日記2017[No.5537]

 ダンジョン探索や戦闘難易度は、総合的に下げ下げにしたはずである。もっとも作者の見解なので、プレーヤーがどういう印象を受けるかは分からない。従来は全体的に難易度が高かったという意見が多かったので、色々な箇所でそれを下げることを施したわけである。
 とはいえ、敵AIは根本から作り直したせいで従来より賢くなったと思われるので、ザコはほどほどの難易度としても、容易に倒されては拍子抜けしてしまうボス戦では、多分強くなっているだろう。ならば具体的にどこで何をして難易度を下げ下げにしたというのだ?ネタバレしない程度に順を追ってざっくり説明するとしよう。
 まずは誰もが避けて通れない最初のイベント戦闘だが、こいつはほぼすべてのスキルがよく効くよう設定し直した。逆に敵から受ける攻撃はすべてスキル扱いなので、憔悴させればほぼデクノボーになるだろう。小細工せずにガンガン攻めてもよいが、主人公のスキルLvは案外侮れず、強スキル攻撃はミスする可能性が高いので、パラメーターを下げて弱体化させるか、状態異常で動きを封じてからフルボッコにしたほうがよいかもしれない。後は自分のHPの残量に気を付けていれば、事前に回復アイテムを用意しなくても高確率で勝てるだろう。
 尚、この戦闘も含めて、イベント戦闘ではほぼすべて戦績がシナリオ分岐に影響する。意図的に分岐を狙うならば、ノーリトライで完璧な勝利だけを狙っていても意図した方向へは進まない。それは以降の戦闘でも同じである。

現代和風RPG開発日記2017[No.5538]

 M1ではいきなり害虫との戦闘にイライラさせられるので、序盤から難易度が高いと作品の印象を著しく損ねてしまいかねない。可能な限り難易度を下げたいものだが、その加減が難しい。
 所詮は微々たる攻撃しかできない虫けらごときなのだが、ナメ切っていると痛い目に遭うだろう。そこは現実の世界観を再現しているので、弱者の抵抗を侮るなかれ…というのがこのダンジョンに込めたメッセージである。HP残量に気を付けていれば、死んでゲームオーバーになることはまず無い。だがもしあるとすれば、状態異常を放置したまま回復を疎かにした場合だろう。
 戦闘では打撃が絶望的に効かないので、スキルを多発するはずである。しかも嫌らしいことに、敵がSPを減らす攻撃を仕掛けるから、SP回復アイテムの消費が想定以上に激しい。入口の自販機で買えるが、事前に多く用意しておかないときついだろう。それに対して、状態異常の毒・痒~・目眩ましは戦闘が終わっても残るので、治療アイテムは常に所持する必要がある。だけどそれが尽きたら一度外へ出ないと買えない。
 かくして、事前に準備を万全にしたつもりでも、探索が長引けば回復・治療アイテムが途中で尽きるおそれがある。そこで、ダンジョン内ではいわゆる宝箱と救急箱の数を増やしたことで、アイテム消費の負担を軽減したのであった。尚、M1のザコ敵のAIはデフォルトシステムを採用しているので、Ver2でもほとんどいじっていない。

現代和風RPG開発日記2017[No.5539]

 対人間戦の改良型AIが本格始動するのは、M1ボス戦以降である。ダンジョン探索の行動結果によって、ボスの強さが8段階に変動するシステムは変わらない。AIを再構築したことにより難易度がどう変化したか?最弱のモード8は従来より弱く、最強のモード1は従来より強くなった…という見解ではあるが、実際は何とも言えない。攻略方法にはそれほど変化が無いと思われる。
 M2では対人間戦がひたすら続くダンジョンである。探索の流れやルールに変更は無い。敵に関して言えば、兼任監督が従来より性悪になって、倒すのが面倒臭くなった印象が強い。ザコは主人公のLvが低いほどよりザコになったかもしれない。リーダーとボスはほとんど変わらない印象が強い。変更点としては、パラメーターや戦利品を獲る確率が調整されている。そしてこのダンジョンでは、ボス以下120人の敵との会話イベントが全員異なるのが特徴的だが、一部のキャラで内容が微妙に変更された。
 尚、M2クリア後のアフターモードは、No.5536で書いた通りにルールが変更された。よってアフターモードに挑戦中のセーブデータを読み込んだ場合は、所持金やアイテムが補償された上で、入口へ戻って最初からやり直して頂く措置が取られている。

現代和風RPG開発日記2017[No.5540]

 M3のザコ敵は一般的なRPGのモンスターに近いので、AIもデフォルトシステムを使っていて、それまでの戦闘に比べるとひねくれた要素は少ない。データベースを若干いじった敵も居るが、ほぼ今まで通りと考えてよいだろう。一方、M3のボスはAIを作り直したが、相変わらずのじゃじゃ馬ぶりで苦労するはずである。
 M4では、屋敷に突入する前で No.5536に書いた変更が生じている。そして、入口からボス遭遇前までの間、ランダムエンカウントとは別にイベント戦闘がたびたび発生するのは従来通りである。ここで変更されたのは、前者より後者の方が勝利時の収入が高く、戦利品が必ず得られるようになったことである。前者の方が苦労の割に安いわけだが、特別な装備で事前に見破れるようになるので、意図的に避けることは可能である。後者は必須となる戦闘の他は任意なのでスルーしてもよいが、お金とアイテムを稼ぐには効率がよいので、なるだけスルーせずに戦うことを勧める。
 そしてラスダンで追加された新要素として、意図的なLv上げ戦闘を行う修行の場が用意された。
その具体的な場所は、1階のトレーニングルームのリング上である。回復アイテムは自腹で用意して頂くことになるが、戦闘を繰り返しているうちに戦利品が増えていくので問題無いだろう。

現代和風RPG開発日記2017[No.5541]

 Ver2でもラスボス戦で戦闘は最後となる。その後で戦闘イベントの導入も検討されたが、その案は没となった。従来はこの後街へ出ることも無くENDの鑑賞イベントへ進んで本編が終了する流れだったが、Ver2ではこれ以降に大規模な鑑賞イベントが追加された。尚、OPからここまでの本編のフローチャートに大きな変化は無い。
 ラスボス戦後に主人公が部屋で朝を迎えるまでは従来通りである。そこで机の上のノートPCを調べて回収次第本編のENDへ進むのも変わらないが、それを行わない限り玄関から外へ出て、街で自由行動が可能となった。この時点での街の住人の台詞は、他のタイミングで聞くことはできない。既に戦闘関連の攻略は用済みなので、たわいのない世間話ばかりになってしまうが、過疎化と少子高齢化の進む地方都市とあって、その内容はシュールである。中には10年後の未来を予測しているような台詞も多々あるが、もちろん現在のリメイク作業中に用意されたものなので悪しからず。10年後に再び街を訪れた際、これらが伏線となって何かが起きるかもしれないが、まだ完全には煮詰まっていない。
 かくして、ラスボス戦が終われば戦闘が繰り返されるRPGとしてのゲーム性が終わって、それ以降は長々と鑑賞イベントが続くことになる。戦闘ジャンキーなプレーヤーには退屈に思えるだろうが、この先のシナリオには作者の思うところが色々と詰め込まれているので、飽きずに最後までプレーして頂けたら幸いである。もちろん作者書き下ろしの2Dドット絵を駆使したマニアックなイベント演出は、これでもかとばかりに増量している。
管理人

ごとりん

  • 著者:ごとりん
  •  現実的世界観のRPG開発と普及を目指して、日々の生活で戦闘を続ける貧乏クリエーター。このブログの毎日更新が途切れない限り、無事に生存しているものと関知して下さい。
Simulation Country GAPAN 月本國


現代和風RPG「月影の駅」
 RPGツクール2000製フリーウェア。駅から始まり駅で終わる人間模様。オトナのドライな難易度につきお子様は十分御注意あれ。

「Made in GAPAN 歩 ~Ayumu~」
 2D-RPG向け歩行グラフィック合成ソフト。当局開発の32規格8方向部品セット他、一般的な部品セットも利用可能。各使用環境に合わせた既存素材の組み直しや、顔グラ等の合成もOK。
(上記の管理人画像はこれで合成したものです。)

 「月本國」では、2D-RPG向け現代和風素材の無償配布の他、開国(平成13年12月16日)~平成17年2月28日までの過去ログ「旧月本国政府広報」を扱っています。
 又、連載物「RPG制作雑記」「徒然なる200x裏技集」(↓のカテゴリーで★が付いているもの)等のwardファイル版過去ログを扱っています。このblogの過去ログが読みにくい場合は是非御利用下さい。
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