現代和風RPG開発日記2017[No.5818]

 蛯原県波見市は、若林町・上馬町・宮坂村・三茶村・松原村・下馬村・北丸村・麹村の2町6村が合併して制定された。公式サイトにある設定資料ではこれらの境界線が引かれているが、月本國全図の地図には引かれていない。まずは設定済みの古い境界線をリメイク中の地図に引いて細分化した。
 続いて河川だが、ゲームで登場する小豆川と支流の等々力川以外には、特に設定されていない。地図には大雑把に線が引かれているものの、現状では根本的に数が少ないのである。試作段階からリメイク前後で既に多数追加されていることから、月影地域も同様に増やすことになった。名称は地形設定が終わった後で行うとして、今はとりあえず山を刻むために流すものとする。
 一方、谷で山を刻む作業は、地形設定をしながら必要に応じて行われている。山の塊が大きくなり過ぎたと思ったら随時施せばよい。後から川を流してもよいが、川の数も現実との差を考慮してほどほどに抑える必要があるだろう。

現代和風RPG開発日記2017[No.5817]

 自治体の境界線は、山の稜線や川に沿って引かれることが多い。となると、ただ闇雲に谷や川で山を刻むよりも、境界線があることを想定した方が現実的である。
 今でこそ大合併が進んで、1つの市町村単位では面積が巨大化しているが、昔はどうだったのか?廃藩置県が行われた当時に制定された市町村の数は10000を超えていたようだが、今では1000数百程度まで統合されている。まれに分裂したこともあるだろうが、常識的には長い歴史の間に減る一方だったわけである。
 とはいえ、あまりに1つの自治体の面積が巨大化し過ぎれば、色々と面倒なことも起きる。自治体名を漠然と言われても、範囲が広過ぎて場所が特定できないワナに陥ることは多いだろう。1つの自治体の中でも、最近の合併直前の自治体名がそのまま町名として継承されていることは多い。更に、長い歴史の中で、大字や新田といったかつての名残で区分けされていることで、そこにも依然として境界線が残っているわけである。

現代和風RPG開発日記2017[No.5816]

 月影地域の地図の作業開始からしばらく経過したが、波見市域だけに限ったとしてもまだ終わっていない。面積がでかいとか時間が無いという事情は毎度のことだが、それだけではない。
 どこを見渡しても山ばかりの土地というのは、常識的に平均的な標高は高くなりがちである。とはいえ、ただでさえ面積がでかくて山ばかりだというのに、全体的に1000m以下の標高に抑えなければならない。平らな土地といえば、川沿いに細長く続くぐらいで、高原のような広大な平地は無い。現実を考えるとこれらは譲れない設定だが、ある意味無茶振りなところもある。
 標高を低めに抑える手段として、細かい谷を多く設定する方法がある。大きな山の塊になればなるほど標高を上げざるを得なくなるので、谷で刻んで小さな山の塊にすることで、標高を抑えるというものである。
 谷があるならば、そこに水が湧くことで川となる。てなわけで、リメイクでは谷と川を新たに多数設定することになった。そしてこれらをうねらせることで、等高線は複雑になる。等高線を決して交わらせること無くドットで色分けするという作業は、案外手間がかかるものである。

現代和風RPG開発日記2017[No.5815]

 海に面した河口から川をさかのぼる場合、どのくらいのペースで標高を上げていればよいか??これもまた試作段階からなかなか現実に近い設定ができず、今でも苦労している要素の一つである。水は高い所から低い所へと流れるわけで、常識的に河口の標高は0mである。そこから水源へ向かって標高を上げながら線を引いた方が、作業はやりやすいのは確かである。
 河口に平野部が広がっているならば、標高がほとんど上がることは無い。よって、100m未満は思い切ってうねらせてでも長くしてよいだろうが、蛇行がきついと大雨で氾濫しやすい。よって、歴史上は人為的な治水工事によって比較的まっすぐな流れに改良され、川幅も広がっているはずである。
 現時点での標高の設定では、蛯原市北端の千代田市との境界付近が100mである。河口から20km程度で100mに達するわけだが、1kmさかのぼって5m上がる計算である。河口の平野部にしては、これでもまだ急流の印象があるのだが、それは作者がだだっ広い関東平野に住んでいるからそういう印象を受けるのか…!?

現代和風RPG開発日記2017[No.5814]

 ゲーム内では、波見若林のフィールドマップが登場する。だが、ツクールの仕様からしてかなり合理的に角張っているので、ウディタ版のMade in GAPAN 狼で再現しているフィールドマップの方がリアルに近いかもしれない。それでも仕様の限界から滑らかに方向を変えられないので、更に現実に近い形を追求するならば、どんな感じになるのやら?それは現時点では作者さえ設定できない。
 現在描いている地図の縮尺は1px=100m四方だが、実はこの寸法というのは、当局がツクールやウディタで作成したこれらのフィールドマップのマップチップ(タイル)1マス分に相当する。てことは、現在のドット打ちの作業と、マップチップを並べる作業とでは、縮尺的には変わらないのである。
 かくして、リメイク中の地図は地形も交通網もすべてドット打ちで、グラデーションは全く使っておらず、全体的にカクカクした外見である。滑らかな曲線は完璧に描けないが、後のことを考えると今はこの方が合理的かもしれない。

現代和風RPG開発日記2017[No.5813]

 当地は丘陵地帯が近くにあれど、基本的に平野が広がっている地形である。一方、現在構築中の月影地域は、川沿いに平地があるだけでほぼ全体的に山ばかりの地形である。ならば、日常生活とはまるで異なる世界の地形をうまく設定できるものなのか?
 それは特に問題になることでも無い。日本の国土は山ばかりなので、実在世界で似たような地形は全国にいくらでもある。もちろん当地の近くにも多くあるので、実際に見に行くことは簡単だし、後から地形図を参照すれば更に現実に近い地形が描けるだろう。
 てなわけでちょいと山間部へ出掛ける機会があったのだが、改めて山の傾斜角をリアルに見ると、45度を超えるような断崖も案外簡単に見つかるものである。現在構築中の縮尺では45度がMAXなので厳密には再現できないが、いつか必要になれば一回り大きな縮尺の地図を描くことも想定している。

現代和風RPG開発日記2017[No.5812]

 試作から現在に至るまで少しずつ改良を重ねてきたものだが、常に気を付けているのは標高を上げ過ぎないことである。1px=100m四方にて100m単位で標高を設定しているわけだから、最小で10px並べるだけで1000mも標高が上がってしまう。角度にして45度、道路の勾配の単位ならば100%、鉄道だと1000‰というあり得ない急傾斜になるわけだが、人間の往来が困難な地形としてならば現実にあり得るだろう。
 月影地方で最も標高が高いのは月光山だが、1800m余りという設定である。ならば2000m超級の山は蛯原県には存在しないのか?というと、唐塚県や蓬莱県に接する北部ならば可能性はある。ただ、月光山だけが県中南部で飛び抜けて目立つ存在の休火山となっている。
 月光山の周囲だが、南部は海に向かって標高が下がる一方なので、海岸線からは綺麗な稜線が見えるはずである。一方、月影地方からだと、でこぼこな山地の背後に頭一つ抜けて見えることだろう。その山地は高いところで1000数百mあるが、平均すれば1000m未満である。尚、ゲームで登場する豪徳岳は900m弱という設定である。

現代和風RPG開発日記2017[No.5811]

 小豆川線の中で、ゲームで登場するのは宮坂下を出て波見若林へ至る数キロの区間である。OPやENDでは音による演出で線形を表現していることから、カーブや勾配もそれにあわせなければならない。歴史上は台風による小豆川の洪水で大きな被害を受け、長期間の復旧作業によって途中から大幅に線路が付け替えられた。よって元からある区間と新しい区間との境では、線形も大きく異なるはずである。
 他にも設定として、「若林は小豆川の急流が一段落した中流域」 「蛯原から来た上り列車は、若林を過ぎるといよいよ勾配がきつくなる」という文面がある。線路と川は全線にわたってほぼ並走するルートだが、線路の勾配と川の流れの傾斜を完全に一致させるとなるとどうなるか?恐らく川の傾斜がきつくなり過ぎて、115.7kmという線路の長さの範囲に収まり切れないと思われる。それに関しては少々設定ミスの感じもするが、川をうねらせて線路をショートカットさせれば帳尻を合わせられるだろう。

現代和風RPG開発日記2017[No.5810]

 架空地図のリメイクで地形の設定を優先させる理由は、先に交通網等の人工物を定めてしまうと、それによって縛りが生じてしまって自由に設定できなくなってしまうからである。先に引いてしまった道路や線路の線形や、駅間の営業キロや勾配に合わせて後から地形を設定するのは、簡単に見えて非常にややこしい。又、地名や駅名を定めるのにも、○○山とか××川といった地形に準ずる自然が先に定まっていた方が設定しやすい。これが逆だと後から大雑把に定めることはできても、作業がきめ細かくなるほどリテイクが多発して、人工物の方に修正に及ぶような事態に陥るのである。結果的には二度手間…いやそれ以上になってしまうだろう。
 月影地域はゲーム開発に合わせて既に色々な設定が施された後のため、これから詳細な地形を決めるとなると、かなり面倒な縛りが発生する。特にGR小豆川線は全長115.7kmで、各駅間の営業キロの詳細設定も施されている。そして小豆駅の標高は600m超、蛯原駅は数十m程度という大雑把な設定があり、川の流れに沿って600mほどの標高差を駆け下りる。尚、波見若林駅の標高は200~300mの範囲内である。

現代和風RPG開発日記2017[No.5809]

 試作を繰り返して描画方法のノウハウがある程度確立できたので、いよいよ「地図の作成が優先的に必要な地域」を指定して作業が始まることになった。ていうか、既に着手している。その指定地域とは他でもない、「月影の駅」のメイン舞台である。
 ここはいわゆる蛯原県の月影地域だが、地図のリメイク当初は全国に先駆けて地形設定が施されていた。だが、当時はまだ現実世界の様子が十分に把握できておらず、かなり単調で稚拙な地形を描いてしまったのであった。その後まだ描画を施していなかった地域を選んで試行錯誤が繰り返されたわけだが、月影地域の失敗作は今までずっとHDDに放置されていた。
 今回それを久々に引っ張り出したわけだが…やはりあまりにも非現実的で、作者的には見るに耐えない出来具合である。早速すべて透明色で塗りつぶし、白紙の状態に戻してからリテイクすることになった。

現代和風RPG開発日記2017[No.5808]

 開国以来、架空地図を作成する条件として、「必要に応じてやる」というのがあった。開国10周年に合わせて月本國全図が”必要になった”のを機に作成されたわけだが、当時は急ごしらえだったこともあり、地図としてはまだ完成とは言えない。とりあえず48都道府県及び1761市町村の位置関係を設定して、交通網を大雑把に整備したまでである。
 今後のリメイク作業では、既に一部地域で試作を繰り返しながら進めている。大雑把に作業内容をまとめると、標高を100m単位で1px=100m四方の縮尺にて全ピクセルを設定する。これによって地形が定まることから、平野や山河の形状から名称に至るまで詳細な設定が可能となる。同時に、交通網もよりきめ細かな設定を施す予定である。
 この作業だが、今まで「月影の駅」のリメイク作業が完結するまで中断状態となっていた。それは特に急いでやる”必要が無かった”からである。だが前述の通り、ブログの毎日更新を維持するために”必要となった”わけである。とはいえ、ただでさえ本業が多忙のため手に負えるかどうか?という懸念もある。そこは地形設定の基本作業はドット打ちによる”塗り絵”なので、モバイルPC1台あればいつでもどこでも出来るという見通しである。

現代和風RPG開発日記2017[No.5807]

 システムの構築作業の様子は、ここで突っ込んだことまで書いたとしても、ツクールの攻略情報として後世に残るまでである。開国以来それがこのブログの趣旨なわけで、特に内緒にするつもりは無い。
 一方、シナリオ構築作業を様子を詳しく書いてしまうと、どうしてもネタバレにつながってしまう。リメイク前後で本編の内容に変化は無いが、現在構築中の部分は本編終了後の話なので、ここでベラベラ語ること無く公開までのお楽しみにしておきたい。だけどしばらくその作業が続くとなると、毎日更新を続けるこのブログのネタが持続できなくなってしまうではないか…。さてどうする?
 こういう場合は開発情報とは別物で長編の連載でも用意できればいいのだが、想定外の遅れからそのネタも枯渇気味である。色々悩んだ結果、「月影の駅」のリメイク完成後に取り掛かる予定である架空地図のリメイク作業の議論を前倒ししようかという案が浮上した。現在準備中だが、両者が自然な流れで移行できるならば、かなり効率的な手段かと思われる。

現代和風RPG開発日記2017[No.5806]

 マップやシステムを組んでいる間は、連日夜中まで作業をしていても全然苦にならない。だけどシナリオを構築する段階になると、一転して膠着状態に陥ってしまう。やはり作者は完全に理系人間らしい。特定のジャンルに特化した人ほど難しく考えることは無いと言うものだが、苦手であればあるほど余計に難しく考え過ぎてしまうのは、人間の哀しいサガというものか…!?こうして今日もまた、日付が変わる直前まで記事のネタさえ思い浮かばないのであった。
 大雑把なシナリオは脳内でまとまってはいるのだが、どうにもピントが合わずにぼやけているような感じがする。つべこべ考えずにとりあえずイベントを構築していけば、そのうちピントが合って徐々に具現化するはずだが、はじめの一歩が踏み出せない理由とはいかに!?シナリオ構築はシステム構築よりも断片的な短時間で作業が進められるとは思うのだが、そこで台詞回しの最中のキャラのアクションまで含めてしまうから、膨大な時間が必要と考えてしまうわけか…。

現代和風RPG開発日記2017[No.5805]

 イベント構築に向けて、今まで試作や仮設で放置状態だったイベントの断片やフラグの整理を進めている。バックアップは取っておいてあるものの、こういう作業では必要なイベントまでうっかり削除してしまうミスがたまに起きる。その時は不要だからと一度削除してしまい、後になって必要になることもある。だからうかつに削除できない。
 作者はいわゆる断捨離が苦手なので、それが得意な人というのは、こういう作業もなんのためらいもなく削除できてしまうのだろう。作者の場合、いつまでも残しておいているうちにどうでもいいプログラムが積み重なり、後から引っ張り出そうとしても保存しておいた場所が思い出せない…なんて事態は日常的なわけである。HDDは大容量とはいえ、そんなどうでもいいファイルが一体どれだけ埋まっているのやら…?

現代和風RPG開発日記2017[No.5804]

 リメイク作業が遅れている間に1年ほど経過してズレてしまったのだが、10年後の世界設定は時間的にほぼ現在である。1年の間に現実社会の変化は多少あったかもしれないが、特に大きく変わったことは無かった…かと思われる。ていうか、消費税率が8%に上がって時給の最低賃金が上がったとしても、日当計算のバイトでは税率5%時代のまま日当が全然上がらないのでは、懐具合がよくなるわけもない。
 10年後の主人公はシナリオ分岐で色々変化するが、正規雇用で働いている場合もあるし、所帯を持っていることもある。もちろん10年前と変わらずバイトのままということもある。どんな方向へ進むかはプレーの結果次第だが、前の2つの分岐は作者自身に未だかつて実体験が無い。やれやれ、それを構築しろというのも無茶振りな話である……。
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ごとりん

  • 著者:ごとりん
  •  現実的世界観のRPG開発と普及を目指して、日々の生活で戦闘を続ける貧乏クリエーター。このブログの毎日更新が途切れない限り、無事に生存しているものと関知して下さい。
Simulation Country GAPAN 月本國


現代和風RPG「月影の駅」
 RPGツクール2000製フリーウェア。駅から始まり駅で終わる人間模様。オトナのドライな難易度につきお子様は十分御注意あれ。

「Made in GAPAN 歩 ~Ayumu~」
 2D-RPG向け歩行グラフィック合成ソフト。当局開発の32規格8方向部品セット他、一般的な部品セットも利用可能。各使用環境に合わせた既存素材の組み直しや、顔グラ等の合成もOK。
(上記の管理人画像はこれで合成したものです。)

 「月本國」では、2D-RPG向け現代和風素材の無償配布の他、開国(平成13年12月16日)~平成17年2月28日までの過去ログ「旧月本国政府広報」を扱っています。
 又、連載物「RPG制作雑記」「徒然なる200x裏技集」(↓のカテゴリーで★が付いているもの)等のwardファイル版過去ログを扱っています。このblogの過去ログが読みにくい場合は是非御利用下さい。
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