現代和風RPG開発日記2016[No.5367]

 店主の設定はどのくらいまでしていたか?改めてそこからおさらいしないことには、遭遇イベントがどうにも構築できないと判断された。てなわけで過去ログをひたすらさかのぼったわけだが、結局No.5191まで戻されてしまったではないか…。その後はNo.5310辺りでも設定が進められているが、ここまでさかのぼるとさすがに作者自身も忘れてしまうわけである。
 まず明確に設定する必要があったのは、店主の年齢である。つい最近までおかみよりも年下のように考えていたのだが、No.5194で明確に否定されているのが確認された。ここでの設定を読み返す限り、店主はおかみよりも5~6歳上である。改めて考えると、そのくらいでないと具合が悪い。店主の最終学歴は未設定であるものの、初めて若林を訪れた当時が20代後半でなければ、全国を旅していたという設定にはたどり着けないのである。店主の素性を考えれば、学生のうちからそこまで経済力はあるまい。
 となると、追跡イベントのゴール地点における店主の年齢は58歳といったところである。大都で出稼ぎを始めたのは56~57歳か…。もはや人生の折り返しをとっくに過ぎているわけで、これ以上スキルを磨くにはやや難しい年齢なのかもしれない。

現代和風RPG開発日記2016[No.5366]

 いよいよ主人公一行が店主と遭遇するマップまでたどり着いた。本編と追加イベントの接続はまだ行っていないが、途中断片的に飛ばしながら組んでいたイベントは既に全部つながっている。かくして、OPからここまで、とりあえずイベントが貫通したことになる。
 さて、店主遭遇イベントがもし組み終われば、OPから追加イベントへ至るまで続いていた10年前の世界からは、いよいよ抜ける予定である。その後は時間的にワープして10年後…すなわち現在に近い世界観へ流れて、後日談のようなイベントが始まる計画である。それまでの戦績や行動が反映されて分岐が発生するが、大まかな計画は過去で議論した通りである。
 ようやくここまで来た感もあるが、マルチシナリオであることをすっかり忘れていないか!?それは今は考えないことにしよう。

現代和風RPG開発日記2016[No.5365]

 1分半の追跡イベントでは、マップチップとキャラチップによる2Dマップのイベントに徹底的にこだわることにした。ピクチャー素材は列車を走らせるのに使っているが、視覚上はマップ演出と同等の使い方である。要するに、美麗なキャラ絵や実写加工の1枚絵のベタ表示による演出は一切用いないというわけである。
 だけど前者は作者の作画技術に乏しいこともあって一切用いる気は起きないものの、後者は既に用いているではないか…。てなわけで、当初は列車の方向幕や駅名標といった地名を出すことで、現在地を示す計画もあった。
 しかしながら、1カット当たりわずか数秒で画面が次々に切り替わるため、画像を表示させるには時間が短過ぎる。ベタで数秒間表示させるとマップ演出が手抜きに思われてしまうし、一瞬だけ表示してフェードアウトさせるにも、それが消えないうちに次のカットへ進んでしまっては、いずれも逆効果なのである。画像を用意するのが面倒だとは思わなかったが、結局この計画は没となった。

現代和風RPG開発日記2016[No.5364]

 連日天気が悪過ぎるし外出する必要も無いので、作業がはかどること…。途中かなり難儀な作業が続いたとはいえ、遂に1分半しかない店主の追跡イベントが完成した。
 その内容を説明するならば、OP直後のあの演出が、これでもかとばかりに次から次へと連発する…かもしれない。尺の都合で1カット(1マップ)3.5秒程度で次のカットへ流れてしまうが、途中で8秒ぐらい費やしたカットも存在する。そこは構築に2日ぐらいかかったが、スクショでは非公開とする。だけど主人公一行の目的は店主を捜すことにあるので、そのシーンをはずすわけにはいかないのが、しまいにはちょっと歯痒くなるほどだったか……!?
 まだあれこれと小細工のような演出は思い浮かんでしまう。だがこれ以上引っかき回すと、せっかく1日がかりで用意した素材の数々が3秒どころか1秒程度しか出演できなくなってしまうではないか…。てなわけで、後は必要に応じて細かい部分を直す程度にとどめるとする。

現代和風RPG開発日記2016[No.5363]

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 最近妙に露出が目立つようだが、盆も関係無く毎日記事を書き続けるというのは、それだけ難儀なことなのである。それはさておき、今回は先日の「古の街角(仮)」でコンビニを組んでみた。月本國素材では需要がそれなりに高かったコンビニ24だが…ありゃー、看板が白黒になってしまったではないか…。それに自販機までもが渋い色に塗られてしまって、これは一体どういうことか…!?
 このスクショは成田山の参道に実在するコンビニをヒントに組んだものだが、後で確認したら、通り沿いの看板はモノトーンだけど店先のものは普通の色だったではないか!うろ覚えにもほどがあるが、まあ今更直すのも面倒だからこのままでいいか…。他には松本城近くのコンビニもこんな店構えだが、看板は普通の色だったかと記憶している。
 かくして、景観を損なわないように看板等が地味な色になっている街並は全国各地にある。例えば京都に行けば、街のあちこちで全国チェーンの看板の数々が地味に白くなっているのが見られるだろう。

現代和風RPG開発日記2016[No.5362]

 仮組みのマップは時間の経過だけでとりあえず流しておくとして、追跡イベントの全マップIDが設定された。これで大都をスタートしてからゴールまで連続再生が可能となり、開発は順調に進んでいる。ほんの数秒のために1日がかりで用意した素材も多数導入されているため、五輪を観戦しているわけでもないが連日夜明けまで作業が続いている。来月以降作業時間が減ることは避けられないので、今月中には追跡イベントを完結させることを目標としている。
 かくして、大都を離れて以降、店主が渡り歩いた町は5箇所に決定した。1年ちょっとの期間ならばこれ以上動くと引越貧乏になるだろうし、何より尺が足りないというシュールな事情もある。1分半のBGMが流れる間に22枚のマップが使用されているが、最長でも12秒程度、最短では2秒未満である。何とコスパの悪い作業だこと……。

現代和風RPG開発日記2016[No.5361]

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 またしても数秒の演出のために何時間も費やしてしまった。このブログに九州の読者が居るかどうかは謎だが、今回用意したスクショは817系交流型近郊電車である。それにしても交流型はパンタグラフの周囲がややこしいのなんの……。
 サイトには本州にも走っている形式を九州向けに加工した素材はあるものの、こいつは関門海峡さえ越えることができない。ガチで九州限定の電車である。作者の九州初上陸は昨年春のことだったので、それまで描けなかったのは言うまでもない。
 さて、水面下では列車素材を全国一通り揃える計画もあるらしいが、現状では北海道方面の資料が乏しいので難しい。かくして、追跡イベントも大都から南西へ向かって移動するものの、蛯原から北へ行くことは無い。BGMの尺が1分半しかないという事情もあるが、店主は日本の九州に相当する月本國の西南地方へ寄った後、本州へ引き返すことになる。

現代和風RPG開発日記2016[No.5360]

 過去にも書いたことだが、マップチップを描いてマップを組む作業では、実物を見るのが開国以来のスタイルである。よって、それが無ければなかなか再現できない。日本国内から未だに出たことの無い作者にとって、中世洋風の王道RPG風素材を描けと言われても、多分魂の抜けた形にしかならないはずであある。写真や動画でも見て描けと言われても実感が湧かない。又、誰も実物を知らないSFの世界観を描けと言われても、映画やアニメの真似をするにとどまるだろう。
 さて、今回の新作素材だが、レトロな街並は今でも全国各地に残っているので、実物を見るにはさほど苦労しない。作者の最寄となると小江戸:川越までは30分ほどで行ける。そこで間に合わせることはできたかもしれないが、長い間全く描く気が起きなかったのはあまりに近過ぎるせいなのか…!?かくして、今回実物のモデルにしたのは今年の春訪れた小京都:竹原である。どうでもいいけど、いずれも最近アニメで登場した街並であるというのは、その道に詳しければすぐに気付くだろう。実際行ってみると、アニメの再現度のすごさに驚くはずである。

現代和風RPG開発日記2016[No.5359]

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 単純に「和風素材」を求めて当局を訪問する人もたまに居るようだが、残念ながらサイトで扱っているのは和風の中でもド現代に限ってしまうので悪しからず…。いわゆる時代劇風の世界観や神社仏閣のようなマップチップ素材は存在しない。和服の歩行グラが少しばかり居る程度である。
 だけど今更作者本人が必要になってしまったもので、新作マップチップ「古の街角(仮)」が一晩のうちに用意された。一般公開はVer2を出す際にゲームの同梱素材として扱う予定になるが、今時16規格の需要などあるまいか…。

現代和風RPG開発日記2016[No.5358]

 実際のプレーではほんの7秒程度しか登場する予定が無いマップを組むために、1日も費やしてしまうと我ながら先が思いやられる。さて、マップ組み作業中に足りないマップチップがある場合、無理矢理組もうとするのはよくないらしい。結果として無駄に時間がかかるだけである。どうでもいいけどこういう場合、「無い素材は作るしかない」と考えるよりも「無い素材は作ればよい」と考えた方が、モチベーションが維持できるのだろうか?てなわけで、またしても足りないマップチップを描くことになった。
 ツクールにせよウディタにせよ、1つのマップチップ(タイルセット)を使い回すことによって複数のマップを組むことを想定している。だが、2000のマップチップの規格はただでさえ容量が厳しい。新しいマップに取り掛かる度に手に負えなくなっているのが現実である。
 旧Verを開発した当時、一般的なPCのスペックやネット回線の環境からして、開発者はゲームデータの容量を極力抑えることが求められた。よって、マップチップも空きが無いように詰め込んで、少しでも容量を削ることが徹底された。だが、初版公開から8年が経った現在は、もはやそんな時代ではない。恐らくこのまま無駄に素材を詰め込んだところで、50MBでもおつりが来るだろう。ならば時間にしてわずか7秒程度だろうと、1つのマップだけのために専用のマップチップ素材をカスタマイズしてインポートしたって罰は当たらないはずである。
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ごとりん

  • 著者:ごとりん
  •  現実的世界観のRPG開発と普及を目指して、日々の生活で戦闘を続ける貧乏クリエーター。このブログの毎日更新が途切れない限り、無事に生存しているものと関知して下さい。
Simulation Country GAPAN 月本國


現代和風RPG「月影の駅」
 RPGツクール2000製フリーウェア。駅から始まり駅で終わる人間模様。オトナのドライな難易度につきお子様は十分御注意あれ。

「Made in GAPAN 歩 ~Ayumu~」
 2D-RPG向け歩行グラフィック合成ソフト。当局開発の32規格8方向部品セット他、一般的な部品セットも利用可能。各使用環境に合わせた既存素材の組み直しや、顔グラ等の合成もOK。
(上記の管理人画像はこれで合成したものです。)

 「月本國」では、2D-RPG向け現代和風素材の無償配布の他、開国(平成13年12月16日)~平成17年2月28日までの過去ログ「旧月本国政府広報」を扱っています。
 又、連載物「RPG制作雑記」「徒然なる200x裏技集」(↓のカテゴリーで★が付いているもの)等のwardファイル版過去ログを扱っています。このblogの過去ログが読みにくい場合は是非御利用下さい。
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