現代和風RPG開発日記2017[No.5548]

 ヒロインが登場しない2分岐は通常シナリオと孤高シナリオというわけだが、どちらも取説無しで普通に流されてプレーすると進みにくいかもしれない。そんなイレギュラーな分岐ならば、「孤高」はともかくとして何故に「通常」なんてネーミングなのか?過去に書いた記憶が定かではないのだが、とりあえず書いておく。
 それはこの通常シナリオが、作者自身に最も近いからである。ゲーム的には4分岐の中で最もダメダメな分岐なのだが、作者本人がそれだけダメダメな人間であるという、またしても自虐的なオチでわけである。
 てなわけで、追加イベントの構築は割とすんなり進んでいるかもしれない。いかんせん普段考えている…ていうか普段ぼやいてばかりいることが、そのまま主人公のモノローグで展開されているからである。何とも痛いイベントであるが、残念ながら10年経ってもダメダメのまま続くことになる。
 そういえばこの分岐では10年後のマップを自由に探索できると書いたものだが、そこで何かが起きるのか?結末はまだ工事中だが、ダメダメを自覚した主人公が一大決心するような出来事が起きる予定で進めている。さもなければ本当にダメダメのまま終わってしまうではないか!

現代和風RPG開発日記2017[No.5547]

 本編終了後に追加されたイベントでは、いずれもそれぞれのシナリオ分岐のその後の様子が描かれている。従来は語られることの無かった”その先の物語”が繰り広げられるわけだが、それぞれに主人公と他のキャラとの間を取り巻く台詞のやりとりの構成には、今も尚苦労が絶えない。てなわけで、最後の最後で未だに煮詰まらずに難儀しているところである。
 さて、創作というものは、少なからず作者が自らの実体験を元にしてネタを考えるものであろう。それは「月影の駅」でも決して例外ではない。主人公が本編ではアラサー、10年たってアラフォーという年齢設定は、作者より若干若いぐらいとはいえほぼ同年代と見なしてよい。主人公が発する台詞の数々も、中には作者とは全く別の意見を発することもあるかもしれないが、大抵作者の考えに通じるものがあると考えてよかろう。
 ここで自虐的ながら、作者はアラフォーにして未だ独身である。てことは、4分岐のうちヒロインが登場する2分岐に関しては、実体験に基づく要素がまるで無いと言える。ならばよくある作者の理想像を描いているのか? それも完全に当てはまるとは思えない。二人登場するヒロインのいずれも、作者自身の理想のタイプとはどうにも一致しないのである。いわゆる二次元好みというわけでは無いせいなのか、今となっては何故このようなヒロインが作者の脳内に生み出されたのか?イベント構築が難航しているとなれば、今一度そこから振り返るのもよいのかもしれない。

現代和風RPG開発日記2017[No.5546]

 追加イベントでは、どの分岐でも10年後へ飛ぶ前と後との二部構成と考えて差し支えない。そして、4分岐のうちの2分岐ずつで、それぞれ大まかな流れが決まっている。
 ヒロインが登場する2分岐では、主人公とヒロインとの会話が続くことから、鑑賞イベントの比率が高くなっている。その分だけ自由行動する機会はほとんど無い。普通に本編を進めれば大抵このシナリオへ進むので、全体的にボリュームも厚くなっていて、”見せる演出”を重視した構成となっている。
 一方、ヒロインが登場しない2分岐では、主人公の他にキャラが居ないわけなので、目立った会話イベントは無く、主人公のモノローグが地味に続く。その内容からして色々突っ込みどころは満載だろうが、そこは完成まで待たれたし。鑑賞イベントは短めであるが、決してマップ演出で手を抜いているわけではない。ほんのワンシーンしか使われないマップだろうと、足りない素材はその都度描き足して組んでいるのはどの分岐でも同じである。そして、こちらは鑑賞イベントのボリュームが薄い分だけ、10年後の町を探索することができるので、自由度が高い構成となる。ヒロインや町の住人達が第三者的な存在になるので、10年経って再会する流れとなるわけだが、その結果はまだ工事中である。

現代和風RPG開発日記2017[No.5545]

 10年後の世界では若林の町を探索できるのか?それは現在構築中だが、分岐によって可能である。てことは、分岐によっては10年後の世界が鑑賞イベントのみで終わる。それは特に必要性を感じなかったというのもあるが、あまりにも1つの分岐にイベントを集約させると周回プレーの内容が薄くなってしまうからである。
 同じような内容でも分岐によって微妙に異なるが、居るはずの無いキャラが居たりするような矛盾が発生しない限り、似たようなものならば集約する方針である。さもなければいつまでたっても終わらないのである。
 その流れでいくと、10年後にマップ探索が可能になるのは、4分岐のうちヒロインが登場しない2分岐に限定される。その方が終始一人パーティーに徹することができるからである。てことは、残りの2分岐は10年後は一人ではないということか?10年前の行動によっては、必ずしもそうならないことがある。そこで更に分岐が増えてしまうから、作っている方は実に面倒臭い。

現代和風RPG開発日記2017[No.5544]

 10年後の世界では、シナリオ分岐によって食堂の様子が大きく変わる。大繁盛しているか、厳しいながらも経営が続いているか、はてまた既に閉店して更地と化しているか…。それは戦績とプレーヤーの行動次第というわけである。
 この結果は本編の4分岐にかなり左右されるわけだが、前述の食堂イベントの消化具合が影響してくる。そして、他にもまだある。
 やはりラスボス戦後に追加されたイベントだが、自由行動が可能になったところで再度ラスダンへ行くと、何らかのイベントが発動する。そこに居るあのとても強い御方に話しかけると、メインの4分岐のうちのどれかにおいて、後々大きく影響することになる…と言っておく。残りの分岐では未来にほとんど影響しないものの、途中の会話イベントに変化が生じる場合があるかもしれない。
 更に一部の分岐に限定されるものの、追加イベント内で突然出現する選択肢が非常に大きく影響する。実はこの選択肢だが、実際の分岐の数が外見上の分岐の数よりも多いという、摩訶不思議なシステムを採用している。そのからくりは秘密だが、街のどこかで誰かがヒントに通じる意味深な台詞を発することがある…かもしれない。

現代和風RPG開発日記2017[No.5543]

 本編では、食堂でヒロインが居る場合に限り、食事をすると会話イベントが発生するようになった。
一度発動すると任務が完了するまで次のイベントへ更新されないので、1つの任務ごとに一度ずつ発動させればよい。ヒロインが居るタイミングとなると、必然的に作戦会議前から任務完了までの間となる。とはいえ、M4ではラスダン突入前にその機会が無いので、新たに探索可能となったラスボス戦後で発動可能となる。尚、数が多いので一度のプレーでは全部のイベントを見ることはできない。時間に余裕のある人は2周目以降をプレーしてコンプリートされたし。
 会話イベントの内容だが、寂れている食堂に客を呼び戻すべく、主人公達があれこれ知恵を絞る展開になっている。現実世界でそれらを施したところで繁盛するかどうかは謎なので、実際にイベントの真似をして万一店が廃業に追い込まれたところで、当局は一切関知しないので悪しからず。人口の減り続ける地方の町の商店街で、個人営業を続ける店の利益がV字回復するなんてのは、恐らく理想論でしかないだろう。だけどアウェイの客が確実に敬遠する条件というのは存在するので、その辺りから議論が始まることになる。

現代和風RPG開発日記2017[No.5542]

 本編のシナリオが4分岐あるのはVer2でも変わらない。その後に追加されたイベントはその4つが基本になるが、更に分岐が発生することがある。それを決める要素は、本編で追加されたサブイベントの消化具合と、追加イベント中に発生する選択肢分岐となっている。サブイベントなので強制的に進めなくてもクリアは可能だが、後で哀しい結末を迎えたくなければ、なるだけ消化しておくことを勧めておく。分岐によってはそれらを無視しても問題無く大団円になると思われる。
 追加イベントの内容をざっくり説明するならば、本編終了時から10年後へつながる未来の予言のようなイベントから始まり、その後で時間軸が飛んで、実際に10年経過した世界が展開される。主人公を取り巻くキャラはシナリオ分岐に依存するが、時間軸が変わる前後の進め方やマップはそれぞれ異なるかもしれない。その辺についてはまだ全部完成していないし、戦闘が無いだけにネタバレにもつながりやすいので、ここであまり書くことができない。ただ、本編の追加イベントは完成済みなので、そこの進め方は書き残しておくとするか…。

現代和風RPG開発日記2017[No.5541]

 Ver2でもラスボス戦で戦闘は最後となる。その後で戦闘イベントの導入も検討されたが、その案は没となった。従来はこの後街へ出ることも無くENDの鑑賞イベントへ進んで本編が終了する流れだったが、Ver2ではこれ以降に大規模な鑑賞イベントが追加された。尚、OPからここまでの本編のフローチャートに大きな変化は無い。
 ラスボス戦後に主人公が部屋で朝を迎えるまでは従来通りである。そこで机の上のノートPCを調べて回収次第本編のENDへ進むのも変わらないが、それを行わない限り玄関から外へ出て、街で自由行動が可能となった。この時点での街の住人の台詞は、他のタイミングで聞くことはできない。既に戦闘関連の攻略は用済みなので、たわいのない世間話ばかりになってしまうが、過疎化と少子高齢化の進む地方都市とあって、その内容はシュールである。中には10年後の未来を予測しているような台詞も多々あるが、もちろん現在のリメイク作業中に用意されたものなので悪しからず。10年後に再び街を訪れた際、これらが伏線となって何かが起きるかもしれないが、まだ完全には煮詰まっていない。
 かくして、ラスボス戦が終われば戦闘が繰り返されるRPGとしてのゲーム性が終わって、それ以降は長々と鑑賞イベントが続くことになる。戦闘ジャンキーなプレーヤーには退屈に思えるだろうが、この先のシナリオには作者の思うところが色々と詰め込まれているので、飽きずに最後までプレーして頂けたら幸いである。もちろん作者書き下ろしの2Dドット絵を駆使したマニアックなイベント演出は、これでもかとばかりに増量している。

現代和風RPG開発日記2017[No.5540]

 M3のザコ敵は一般的なRPGのモンスターに近いので、AIもデフォルトシステムを使っていて、それまでの戦闘に比べるとひねくれた要素は少ない。データベースを若干いじった敵も居るが、ほぼ今まで通りと考えてよいだろう。一方、M3のボスはAIを作り直したが、相変わらずのじゃじゃ馬ぶりで苦労するはずである。
 M4では、屋敷に突入する前で No.5536に書いた変更が生じている。そして、入口からボス遭遇前までの間、ランダムエンカウントとは別にイベント戦闘がたびたび発生するのは従来通りである。ここで変更されたのは、前者より後者の方が勝利時の収入が高く、戦利品が必ず得られるようになったことである。前者の方が苦労の割に安いわけだが、特別な装備で事前に見破れるようになるので、意図的に避けることは可能である。後者は必須となる戦闘の他は任意なのでスルーしてもよいが、お金とアイテムを稼ぐには効率がよいので、なるだけスルーせずに戦うことを勧める。
 そしてラスダンで追加された新要素として、意図的なLv上げ戦闘を行う修行の場が用意された。
その具体的な場所は、1階のトレーニングルームのリング上である。回復アイテムは自腹で用意して頂くことになるが、戦闘を繰り返しているうちに戦利品が増えていくので問題無いだろう。

現代和風RPG開発日記2017[No.5539]

 対人間戦の改良型AIが本格始動するのは、M1ボス戦以降である。ダンジョン探索の行動結果によって、ボスの強さが8段階に変動するシステムは変わらない。AIを再構築したことにより難易度がどう変化したか?最弱のモード8は従来より弱く、最強のモード1は従来より強くなった…という見解ではあるが、実際は何とも言えない。攻略方法にはそれほど変化が無いと思われる。
 M2では対人間戦がひたすら続くダンジョンである。探索の流れやルールに変更は無い。敵に関して言えば、兼任監督が従来より性悪になって、倒すのが面倒臭くなった印象が強い。ザコは主人公のLvが低いほどよりザコになったかもしれない。リーダーとボスはほとんど変わらない印象が強い。変更点としては、パラメーターや戦利品を獲る確率が調整されている。そしてこのダンジョンでは、ボス以下120人の敵との会話イベントが全員異なるのが特徴的だが、一部のキャラで内容が微妙に変更された。
 尚、M2クリア後のアフターモードは、No.5536で書いた通りにルールが変更された。よってアフターモードに挑戦中のセーブデータを読み込んだ場合は、所持金やアイテムが補償された上で、入口へ戻って最初からやり直して頂く措置が取られている。

現代和風RPG開発日記2017[No.5538]

 M1ではいきなり害虫との戦闘にイライラさせられるので、序盤から難易度が高いと作品の印象を著しく損ねてしまいかねない。可能な限り難易度を下げたいものだが、その加減が難しい。
 所詮は微々たる攻撃しかできない虫けらごときなのだが、ナメ切っていると痛い目に遭うだろう。そこは現実の世界観を再現しているので、弱者の抵抗を侮るなかれ…というのがこのダンジョンに込めたメッセージである。HP残量に気を付けていれば、死んでゲームオーバーになることはまず無い。だがもしあるとすれば、状態異常を放置したまま回復を疎かにした場合だろう。
 戦闘では打撃が絶望的に効かないので、スキルを多発するはずである。しかも嫌らしいことに、敵がSPを減らす攻撃を仕掛けるから、SP回復アイテムの消費が想定以上に激しい。入口の自販機で買えるが、事前に多く用意しておかないときついだろう。それに対して、状態異常の毒・痒~・目眩ましは戦闘が終わっても残るので、治療アイテムは常に所持する必要がある。だけどそれが尽きたら一度外へ出ないと買えない。
 かくして、事前に準備を万全にしたつもりでも、探索が長引けば回復・治療アイテムが途中で尽きるおそれがある。そこで、ダンジョン内ではいわゆる宝箱と救急箱の数を増やしたことで、アイテム消費の負担を軽減したのであった。尚、M1のザコ敵のAIはデフォルトシステムを採用しているので、Ver2でもほとんどいじっていない。

現代和風RPG開発日記2017[No.5537]

 ダンジョン探索や戦闘難易度は、総合的に下げ下げにしたはずである。もっとも作者の見解なので、プレーヤーがどういう印象を受けるかは分からない。従来は全体的に難易度が高かったという意見が多かったので、色々な箇所でそれを下げることを施したわけである。
 とはいえ、敵AIは根本から作り直したせいで従来より賢くなったと思われるので、ザコはほどほどの難易度としても、容易に倒されては拍子抜けしてしまうボス戦では、多分強くなっているだろう。ならば具体的にどこで何をして難易度を下げ下げにしたというのだ?ネタバレしない程度に順を追ってざっくり説明するとしよう。
 まずは誰もが避けて通れない最初のイベント戦闘だが、こいつはほぼすべてのスキルがよく効くよう設定し直した。逆に敵から受ける攻撃はすべてスキル扱いなので、憔悴させればほぼデクノボーになるだろう。小細工せずにガンガン攻めてもよいが、主人公のスキルLvは案外侮れず、強スキル攻撃はミスする可能性が高いので、パラメーターを下げて弱体化させるか、状態異常で動きを封じてからフルボッコにしたほうがよいかもしれない。後は自分のHPの残量に気を付けていれば、事前に回復アイテムを用意しなくても高確率で勝てるだろう。
 尚、この戦闘も含めて、イベント戦闘ではほぼすべて戦績がシナリオ分岐に影響する。意図的に分岐を狙うならば、ノーリトライで完璧な勝利だけを狙っていても意図した方向へは進まない。それは以降の戦闘でも同じである。

現代和風RPG開発日記2017[No.5536]

 戦闘イベントでは、おまけ要素に大きな変更が生じた。いずれも本編では必須でないが、一度でもクリアしてしまって、周回プレーで変わったプレーを楽しみたければ挑戦して頂きたい。
 変更点は2つある。1つはM2アフターモードのクリア条件である。従来は3人のリーダーにそれぞれ2回ずつ勝って入口へ戻ることだったが、Ver2では各階に1人ずつ居るリーダー又は兼監の計6人に1回ずつ勝って、入口へ戻ることに変更された。要するに本編と同じ流れになったわけだが、アフターモードでは本編より敵AIが強化され、パラメーターやステータスにも変更が生じている。尚、御褒美で得られることがある特殊なアイテムだが、条件の一つにあったLv24以上というのが撤廃され、それ以下のLvでもOKになった。
 もう一つはM4すなわちラスダンである。屋敷へ突入するには5箇所の入口から任意の1つを選ぶが、そのうちの正面突破はとても強い裏ボスを倒さなければならないのは変わらない。従来は裏ボス撃破に成功すると、正面以外に入る選択肢が無くなり、屋敷を探索することが一切できなかった。Ver2ではこのルールが変更され、裏ボスを撃破した後も正面以外から入ることが可能になった。だが、それにはもう一つ条件が追加される。裏ボス撃破成功直後に屋敷の外に形成された左右の”壁”のどちらか一方を破壊しなければならない。裏ボスも”壁”もLv50でさえ困難な強さだが、あえてヒントをばらしてしまうとするか…。従来は裏ボスを倒すと”壁”との戦闘はできなかったが、それが可能になった。てことは、裏ボス戦はガチで頑張るしかないとしても、その勝利で得られる何かに”壁”攻略の突破口が……!?

現代和風RPG開発日記2017[No.5535]

 勝利によって所持金が増える戦闘はラスダンのみに限られる。原則として所持金が増えるのは、任務成功時に主人公が得られる報酬のみというのは、Ver2でも変わらないこのゲームのシュール過ぎるルールである。買い物自体は序盤から強力な装備やアイテムを購入可能だが、無駄遣いすればあっという間に所持金が尽きてしまうのもまた、現実世界に則している。
 購入できるアイテムの種類は数あれど、用途に応じて買うべきものを吟味しなければ任務遂行が困難になる。とはいえ、従来はかなりシビアな印象が強かった。作者は内部事情が分かっているので無駄な買い物をすることは無いが、一般プレーヤーにとっては町で情報を収集したとしても厳しかったことだろう。
 かくして、Ver2では全般的にアイテムの入手がしやすくなった。一部のアイテムで販売価格を見直し、任務成功時の報酬の引き上げ、ラスダンの買い物地点では品揃えをダンジョンの外の店と同等以上にして売却も可能とし、戦闘で得られる金額を引き上げた。これでとりあえず用途に応じてアイテムが買えるぐらいにはなったはずだが、すべての装備を一通り買い揃えられるとは限らない。そこはシュールな要素を払い切っていないので、やはり無駄遣いできないというのは現実世界の戒めと思って頂きたい。

現代和風RPG開発日記2017[No.5534]

 戦闘はツクール2000のデフォルトシステムを用いているが、色々な小細工を仕掛けているので、2000作品を数多くプレーした人でも、常識外れな現象に驚くことがある…かもしれない。Ver2では演出にも新たな小細工を仕掛けたが、リメイク作業中にテストを繰り返しているうちに気付いたことなので、まさかできるとは思わなかった…と作者自身も驚いたものであった。
 所詮は2000のデフォルトシステムなので、やれることはごく限られる。今回採用された演出は、戦闘勝利時の台詞が1ターン撃破と2ターン目以降の撃破で変わること、及び、敗北時に敵から受ける屈辱の台詞が「すべての敵(グループ)ごと」に変わるというものである。
 具体的な台詞の内容は、プレーしてからのお楽しみとさせて頂く。勝利時はともかくとして、敗北時にはかなり屈辱に思える台詞の数々を用意している。それらを考えるのも難儀だったが、つい笑ってしまうような出来栄え…というと、台詞の裏に作者のドSぶりが垣間見えるか…!?
 制御上、特定のダンジョンでの対人間戦は、A~Dのタイプ別で合理的にまとめられているが、虫や獣やボスキャラといったオンリーワンの敵とのタイマンバトルでは、本当にすべて台詞が変わる。虫や獣は負けるとゲームオーバーになってしまうが、すべての敵にわざと負けて屈辱の台詞をすべて見るというのもマニアックな楽しみ方…かもしれない。何だかんだでテストプレーが難儀かつ爆笑の連続だったのはここだけの話である。
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ごとりん

  • 著者:ごとりん
  •  現実的世界観のRPG開発と普及を目指して、日々の生活で戦闘を続ける貧乏クリエーター。このブログの毎日更新が途切れない限り、無事に生存しているものと関知して下さい。
Simulation Country GAPAN 月本國


現代和風RPG「月影の駅」
 RPGツクール2000製フリーウェア。駅から始まり駅で終わる人間模様。オトナのドライな難易度につきお子様は十分御注意あれ。

「Made in GAPAN 歩 ~Ayumu~」
 2D-RPG向け歩行グラフィック合成ソフト。当局開発の32規格8方向部品セット他、一般的な部品セットも利用可能。各使用環境に合わせた既存素材の組み直しや、顔グラ等の合成もOK。
(上記の管理人画像はこれで合成したものです。)

 「月本國」では、2D-RPG向け現代和風素材の無償配布の他、開国(平成13年12月16日)~平成17年2月28日までの過去ログ「旧月本国政府広報」を扱っています。
 又、連載物「RPG制作雑記」「徒然なる200x裏技集」(↓のカテゴリーで★が付いているもの)等のwardファイル版過去ログを扱っています。このblogの過去ログが読みにくい場合は是非御利用下さい。
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