現代和風RPG開発日記2016[No.5402]

 小休止システムでは、戦闘アニメの連続表示と規則的な点滅とで並列処理を2個用いている。てなわけで、並列処理は通常のイベント制御に依存することなく、並行して勝手に制御してくれるわけだから、その用途は非常に幅広い。文章表示やBGMのように同じコマンドを複数処理できないこともあるが、効果音やウェイトは問題無く並列可能である。そこで、並列処理は会話イベントの最中に並行して列車を走らせるような演出で多用されている。
 会話イベントはテキストを自動で送る制御をしなければ、プレーヤーが自分のペースに合わせて決定キーで送る仕様である。ここで、会話中のキャラのバックで列車を走らせるとなると、ピクチャー移動やBGMの制御等を会話イベント中に組み込んだら、プレーヤーが決定キーを押すタイミングで列車の動きが変わってしまうことになる。これでは不自然な動作になってしまうので、文章表示に依存せずに列車を走らせるには、並列処理で制御する必要がある。
 もっとも、実際はプレーヤーに決定キーを猛スピードで連打されると列車の速さが追い付かなくなるので、走行中は文章を一時的に自動送りにしている。とはいえ、文章を送るタイミングと列車の走る動作とは完全に非同期になっているのに気付くことだろう。

現代和風RPG開発日記2016[No.5401]

 戦闘アニメの表示で要注意なのが照準である。この例では、イベントが一区切り付いた時点での画面の座標を考慮する必要がある。最小20×15のスクロールが発生しないマップならば問題無いが、それ以外だとワナに陥りやすい。
 実践では煩雑な操作の無いように、いずれも合理的に最小面積のマップで3個のマップイベントを左上に配置し、戦闘アニメの照準を0001に設定している。かなり初級者向けではあるが、これが一番手っ取り早い。もしも大きなマップを用いて状況により照準が変動する場合は、照準を主人公に合わせて戦闘アニメを設定する方法がある。但し、マップの端ではスクロールが発生しない仕様なので、そこまで考慮する必要があるだろう。
 そしてもう一つ要注意なのが、小休止中に主人公を絶対に動かしてはいけないことである。歩行は論外として、方向キーで向きが変わるのも外見上よろしくない。小休止中は移動不能の座標に主人公を配置して、「キャラクターの動作指定」で一時的に「向き固定」にする必要がある。透明にしてしまってもよいが、移動不能な場所に配置しないと透明だろうと歩行ができてしまうので要注意である。そして小休止が済んだ直後は、設定を元に戻すことを忘れてはならない。

現代和風RPG開発日記2016[No.5400]

022.png
 小休止セーブシステムにおいて、当局が実際に用意した戦闘アニメ素材はこれである。「戦闘アニメ」の設定では、単純に2フレームほど何のアクションもさせずに等倍表示させるだけでよい。それを前述のマップイベント0001の3ページ目と同0003による並列処理の連携で制御させれば、0.2秒表示0.8秒非表示の点滅が繰り返されるというわけである。点滅させたくなければマップイベント0003は不要だが、鑑賞イベントの合間なのでベタで表示し続けるのがビジュアル的に適切かどうかは、各自の判断に任せるとする。
 ところで、この戦闘アニメを用いた文字列表示は、リメイク後はフィールドマップでも採用されている。従来はマップ上のシンボルに接触するとまどろっこしい文章ウィンドウが出て操作性が損われていたが、リメイク後はそれが解消され、シンボル接触中のみ文字表示されるようになった。その状態で一歩動いてシンボルから離れれば自動的に文字は消える。シンボル接触中すなわち文字表示中に決定キーを1回押せば、該当するダンジョンマップへ即時移動できるようになった。

現代和風RPG開発日記2016[No.5399]

★「マップイベントID0002」
・1ページ目:イベント出現条件:スイッチA「キー入力中」がON
 イベント開始条件:定期的に並列処理する
 イベント実行内容:
    ◆キー入力の処理:[V3:キー入力]
    (「キーが押されるまで待つ」「決定キー5」「取り消しキー6」にチェック)
    ◆条件分岐:[V3:キー入力]が6
     ◆変数の操作:[V1:セーブ回数A]代入、セーブ回数
     ◆セーブ画面の呼び出し
     ◆スイッチの操作: C「セーブ判定」をONにする
    :それ以外の場合
     ◆条件分岐:[V3:キー入力]が5
      ◆スイッチの操作:B「セーブOK」をOFFにする
      ◆スイッチの操作:D「次のイベント進行」をONにする
      ◆スイッチの操作:A「キー入力中」をOFFにする
     :分岐終了
    :分岐終了

★「マップイベントID0003」
・1ページ目:イベント出現条件:スイッチA「キー入力中」がON
 イベント開始条件:定期的に並列処理する
    ◆スイッチの操作:B「セーブOK」をONにする
    ◆ウェイト:0.2秒
    ◆スイッチの操作:B「セーブOK」をOFFにする
    ◆ウェイト:0.8秒

現代和風RPG開発日記2016[No.5398]

 用意するものは、マップイベント3個とスイッチ4個(文中A~Dで表記)、変数3個(文中V1~V3で表記)、そして戦闘アニメ1個である。
 マップイベントはできればIDを0001~0003に統一して、常にマップの左上に配置するのが望ましい。スイッチと変数の名称は任意に変えて構わない。戦闘アニメは「キャンセルキーでセーブ、決定キーで先へ進む」といった内容の文字列を素材で用意しておき、マップイベント0001を照準として短時間表示させるものとする。
 以下は長くなるので、2回に分けて書くとする。

★「マップイベントID0001」
・1ページ目:イベント出現条件:(任意) 
 イベント開始条件:自動的に始まる
イベント実行内容:(鑑賞イベントをセーブ直前まで入力)
          最後の行に◆スイッチの操作:A「キー入力中」をONにする
・2ページ目:イベント出現条件:スイッチA「キー入力中」がON
 イベント開始条件:決定キーが押されたとき
 イベント実行内容:(何も無し)
・3ページ目:イベント出現条件:スイッチB「セーブOK」がON
 イベント開始条件:定期的に並列処理する
 イベント実行内容:◆戦闘アニメの表示:「ページ送り」,このイベント
・4ページ目:イベント出現条件:スイッチD「次のイベント進行」がON
 イベント開始条件:自動的に始まる
 イベント実行内容:(次のイベントに進む準備を入力して場所移動等)
・5ページ目:イベント出現条件:スイッチC「セーブ判定」がON
 イベント開始条件:自動的に始まる
 イベント実行内容:
   ◆スイッチの操作: C「セーブ判定」をOFFにする
   ◆変数の操作:[V2:セーブ回数B]代入、セーブ回数
   ◆条件分岐:[V2:セーブ回数B]が[V1:セーブ回数A]以外
    ◆スイッチの操作:B「セーブOK」をOFFにする
    ◆スイッチの操作:D「次のイベント進行」をONにする
    ◆スイッチの操作:A「キー入力中」をOFFにする
   :分岐終了

現代和風RPG開発日記2016[No.5397]

 まずはNo.5388で触れた、長い鑑賞イベントの合間で一休みできるセーブシステムから始めるとするか…。題して”小休止セーブシステム”といったところである。
 さて、「月影の駅」のセーブはデフォルトシステムと異なり、メニュー画面でいつでもセーブすることはできない。携帯や公衆電話でコマンドを選択すると、一度セーブ専用のマップへ飛んでから「セーブ画面の呼び出し」を経て元のマップへ帰還する方法を用いている。とはいえ、普通にデフォルトシステムを用いたとしても、メニュー画面の呼び出しを禁止した環境で鑑賞イベントを進めている途中ならば、問題無く制御可能であろう。
 制御の流れとしては、イベントの切れ目で一旦停止して、小休止したい場合にはキャンセルキーを押すことでセーブ画面を直接呼び出す。特に休む必要が無ければ決定キーを押すことで、セーブ画面を出さずに即刻次のイベントへ進む…という内容である。ここでセーブ後にF12を押して終了させた場合、後でそのセーブデータを読み込んで続きから再開する場合、読み込んだ瞬間に操作不要で自動的に次のイベントへ進む。又、一旦停止中はセーブするか否かをプレーヤーに伝えるテロップが点滅表示される仕様である。

現代和風RPG開発日記2016[No.5396]

 9月末は10月の色々な更新を控えているせいで、年度末と同様に何かと忙しいものである。当局でも今年はこの時期に合わせてスマホを更新したり、インターネット環境の変更を申請したりしたので、いつも以上に忙しくなっている。かくして、作業がしばらく停滞することは避けられないので、こういう場合は何かお題を設けて、連載気味にまとめて記事を書くことにする。
 今回はリメイク作業中ということもあり、追加で構築されたプログラムから、実際に組まれた小技の数々を拾い出してみるとするか…。今更2000の小技を書いたところであまりにも微妙過ぎるが、ツクールシリーズのデフォルトシステムの仕様というのは、後継のソフトへと大抵継承されているものである。手っ取り早いところでマップ組みに行き詰まったら、どんなツクールでもとりあえずShiftを押しながらタイルを配置してみると、自然に道が開けるかもしれない。まあそんなところである。

現代和風RPG開発日記2016[No.5395]

 本編最終シーンでの分岐パターンが多過ぎて脳内では手に負えなくなったので、紙に書いて検討しているところである。選択肢分岐の出現はほんの数個なのだが、過去ログのどこかで触れたように、外見ほど単純ではない小細工が仕掛けられている。他人のプレー情報は多分当てにならなくなるかもしれない。
 ここでのネタ晴らしはしない方針だが、台詞のパターンを全部挙げると16通りほどになると思われる。その後のイベントで似たようなパターンは統合されて同じ分岐へと流れるが、地味に異なる台詞のパターンを全部見ようとすれば、それなりの労力となるだろう。
 これらを全部テストするのも大変だが、その後のイベントの分岐を主体に構築しているので、台詞を全部見ようとするのはお勧めしない。それを迅速に行うためのスキップ機能を用意するつもりが無いことは予告しておく。

現代和風RPG開発日記2016[No.5394]

 外注の音声素材が届いたことにより、ずっとやりたかったことが一つ実現できたのであった。例によって本編とは無関係なマニア過ぎることなので無視してもよかったのだが、分かる人には分かってしまう演出である。これをやるためには月本地図の詳細設定も必要だったので、8年前に初版を開発していた時代では実現不能だったに違いない。
 実はリメイクによって追加されたイベントでは、そのような演出がいくつも存在する。もしも単純に8年間も放置しだけでリメイクに取り掛かったならば、恐らく戦闘システム的な部分や操作性等の修正にとどまったであろう。
 最近はリメイクにおいて時間的な広がりを記事にすることが多かったが、実は空間的な広がりもかなり発生している。先の追跡イベントの構築により、端から端まで恐らく1000kmを越えてしまっているかもしれない。ほんの数秒の断片的なマップ演出にとどまっているとはいえ、すべて月本地図の設定が施されていなければ実現不能だったのである。

現代和風RPG開発日記2016[No.5393]

 pngの画像素材は必要に応じてすぐに描いて用意できるのだが、音声素材はそういうわけにもいかない。てなわけで、現時点でてつおん素材が少しばかり足りない状態である。別に既存の素材をやりくりしてもどうにかできるレベルなのだが、もう少しだけ本物に近付けることは可能である。ならば追求するしかあるまい。
 とはいえ、今週は連休が絡んでいて時間的な余裕はあるにせよ、天気がどうにもよろしくない。これではろくに外出もできないではないか…。別に急ぐことも無いのだが、ようやく涼しくなって冷房の音が消える頃合いなので、暖房の音が入る前にどうにかゲットしたいところである。てなわけで、より良い形でてつおん素材を入手するには、春と秋に限られてしまうところがどうにも難しい。
 一方、外注の音声素材が届いたので、そちらもテストをしているところである。列車や駅のアナウンスの音質は無線機レベルなので、雑音が若干混じる程度に目一杯圧縮して音質を下げるぐらいがむしろちょうどいい。リメイクではwave素材の多用で容量が膨れ上がっているが、こういう場合は都合が良いものである。
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ごとりん

  • 著者:ごとりん
  •  現実的世界観のRPG開発と普及を目指して、日々の生活で戦闘を続ける貧乏クリエーター。このブログの毎日更新が途切れない限り、無事に生存しているものと関知して下さい。
Simulation Country GAPAN 月本國


現代和風RPG「月影の駅」
 RPGツクール2000製フリーウェア。駅から始まり駅で終わる人間模様。オトナのドライな難易度につきお子様は十分御注意あれ。

「Made in GAPAN 歩 ~Ayumu~」
 2D-RPG向け歩行グラフィック合成ソフト。当局開発の32規格8方向部品セット他、一般的な部品セットも利用可能。各使用環境に合わせた既存素材の組み直しや、顔グラ等の合成もOK。
(上記の管理人画像はこれで合成したものです。)

 「月本國」では、2D-RPG向け現代和風素材の無償配布の他、開国(平成13年12月16日)~平成17年2月28日までの過去ログ「旧月本国政府広報」を扱っています。
 又、連載物「RPG制作雑記」「徒然なる200x裏技集」(↓のカテゴリーで★が付いているもの)等のwardファイル版過去ログを扱っています。このblogの過去ログが読みにくい場合は是非御利用下さい。
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